„Počítačové hry je potřeba kvířit,“ říkají členové No Fun kolektivu, držitelé Ceny Jindřicha Chalupeckého

Mezi letošními laureáty Ceny Jindřicha Chalupeckého se ocitl i kolektiv No Fun, který stojí rozkročený mezi světem videoher, uměním, teorií a queer aktivismem. Proč by měli videoherní vývojáři navštěvovat galerie a jak se videoherní průmysl staví ke queer perspektivám?

Když se mezi laureáty letošní Ceny Jindřicha Chalupeckého ocitl No Fun kolektiv, možná to bylo pro leckoho překvapení. Pětičlenný kolektiv přináší do galerií videohry, ale zároveň je otevřeně queer aktivistický a zasahuje i do teorie. V jejich manifestu se mluví o nutnosti pohlížet na videohry jako na umění, ale i o kvíření videoher nebo blahodárnosti kolektivní zkušenosti s hraním. Kolektiv se zrodil před třemi lety díky aktivitám Max*ine Vajt, české queer mediální umělkyně pracující s videem, zvukovými instalacemi a videohrami. Ke spolupráci tehdy oslovila Markétu Soukupovou a Alex Petrovou z dvojice Růžoví plameňáci, teoretika umění Ondřeje Trhoně a umělce Lálu Mysl. Nedávno se ke kolektivu přidal i herní vývojář Andrea Hubert. S Ondřejem a Alex jsme si povídali o znepokojujících videohrách, novém nahlížení na hraní i postavení queer lidí ve videoherním průmyslu.

 Jak No Fun kolektiv vznikl a kolik má teď členů?

Alex: Max*ine Vajt pro jednu svoji výstavu sháněla lidi z umělecké scény, kteří dělají videohry. Během té výstavy jsme se potkali, už jsme se trošku vlastně všichni znali a tam nám došlo, že chceme pokračovat ve spolupráci.

Ondřej: Max*ine kurátorovala tobě a Markétě, jako duu Růžový plameňáci, výstavu na FAMU v Galerii Panel a oslovila mě, abych napsal kurátorský text. Tam jsme si nějak řekli, že by bylo dobré spolu něco udělat, což se stalo, když Max*ine dostala pozvání do Galerie Jelení. Bylo nás původně pět, pak delší dobu čtyři, ale nedávno se k nám přidal Andrea Hubert, kterému jsem už rok říkal, že by měl být naší součástí, protože dělá umělecké hry a je queer.

Jaké byly od začátku cíle kolektivu? Měli jste jasnou představu, co chcete dělat?

Alex: Ze začátku tam byl hlavně pocit, že v Čechách nikdo moc neřeší videohry v rámci uměleckého světa a zároveň nikdo moc neřeší queer témata v rámci videoher.

Ondřej: Markéta s Alex to tady už dělali v rámci Růžových plameňáků. Intervenovali queer způsobem do videoher i umění, viz jejich hra, kterou jsme vystavovali na první výstavě hru Epic Fight, což byla vlastně mlátička s lesbickými stereotypy. Já jsem tehdy dodělal diplomku o trans videohrách, která byla hlavně o DIY queer herní scéně. Dlouhodobě jsem žil s pocitem, že u nás nikdo takový není a tady jsem najednou potkal lidi, kteří to dělají.

Hry jsou pořád postavené na dominanci, vítězství, překonávání někoho druhého a kvíření může být způsob, jak to obrátit. Kvíření je ve výsledku o dekonstruování všech možných mocenských vztahů ve hrách.

Do toho přišla Max*ine s trošku jinou perspektivou, díky tomu, že studovala FAMU a přizvala ještě Lálu Mysl. Takhle jsme se potkali a první věc, kterou jsme udělali, byla výstava No Fun I., která mapovala terén. Byla to první česká výstava queer videoherního umění.

Mluvíte o sobě jako o multioborovém kolektivu a jste rozkročení mezi videohrami, uměním, teorií a queer aktivismem. Platí to o každém z vás, nebo se v tom spíš doplňujete?

Alex: Já jsem umělkyně, ale zároveň jsem už dlouho nedělala výstavu do galerie. Teď pracuju v herním průmyslu.

Ondřej: Prostě uznej, že jsi umělkyně. Mně přijde, že nemůžeš dělat dobře videohry, aniž bys nebyl trochu víceoborový, že to je interdisciplinární obor. Takže: všichni vývojáři, povinně do galerií. Ale platí to i naopak, umělci na Steam a Itch.io!

Jinak myslím, že ty naše skills jsou spíš rozprostřené. Alex je programátorka, umí ty hry reálně vyrobit, Markéta je skvělá ilustrátorka a výtvarnice, která teď měla výstavu a vede grafické dílny na AVU. Já předstírám, že něčemu rozumím. A Max*ine udělala uměleckou školu.

Alex: …Markéta je z AVU, takže má náhled do uměleckého světa podobně jako Max*ine.

Ondřej: Máme dané nějaké role, ale většinou věci řešíme společně a v některých věcech se protínáme.

Co přesně znamená to No Fun ve vašem názvu? Má to být trochu provokativní?

Ondřej: Úplně konkrétně to odkazuje na jednu esej, kterou napsali Bonnie Ruberg, což jsou jedni z nejvýraznějších queer herních teoretiků, což mimochodem v době, kdy jsme zakládali náš kolektiv, jako obor skoro neexistovalo. Ta esej se celá jmenuje No Fun, The Queer Potential of Video Games That Annoy, Anger, Disappoint, Sadden and Hurt. (Žádná zábava. Queer potenciál videoher, které otravují, naštvou, zklamou, rozesmutní a zraňují.) Slovo queer tam není jen o tom, že někdo má nějakou identitu, ale odkazuje na perspektivu, která reflektuje dominantní módy prožívání.

Ruberg říkají, že hry jsou většinou zábava a je příjemné je hrát a byznys takové zážitky vyrábí, protože se snadno prodávají a lidé je chtějí. Jsou konzumním zbožím. Ale zároveň nám chybí výrazový rejstřík, který by byl o hrách, jež vyvolávají smutek nebo není příjemné je hrát, třeba protože ukazují věci, které nejsou úplně příjemné, jako je třeba nějaká marginalizovaná zkušenost.

Hry prostě nejsou jenom zábava, nejsou jenom akce. Neříkáme tím, že by neměly být akce, ale že je zajímavé hledat i jiné podoby hraní.

Alex: My s Markétou jsme k tomu na začátku přistupovaly dost skepticky, že je to nějaký termín z umělecké teorie a nezajímá nás to. Ale když jsem pak zpětně četla tu esej, uvědomila jsem si, že to vlastně odpovídá tomu, co děláme. Ještě před tím, než No Fun vzniklo, jsme s Markétou dělaly hry, které byly dost často postavené tak, aby hráče frustrovaly, vzbuzovaly nějaký nepříjemný pocit.

Ondřej: Alex nepotřebuje teorii, dělá to v praxi.

V manifestu mluvíte o kvíření her. Co to vlastně přesně znamená a proč je potřeba to dělat?

Alex: Za mě to znamená přinášet queer perspektivu anebo nabourávat zaběhlé herní mechanismy, které jsou nejvíce přítomné v mainstreamu a které jsou to default, co ve hrách má být a když to tam není, tak je to nějakým způsobem špatně. Nebo to může být prostě jen o reprezentaci, i když to zrovna v No Fun až tolik netlačíme.

Ondřej: Napadla mě jedna odpověď, za kterou bychom se všichni mohli postavit, a sice to, že co je kvíření, spolu hledáme. Zní to hrozně pateticky, ale podle mě to je pravda. Dobrým příkladem je třeba workshop, který jsme pořádali už dvakrát a který se jmenuje Proti opresivním narativům. Tam je kvíření to, že se díváme na dominantní narativy hrdinské cesty, představ úspěchu a hrdiny, který všechny přemůže, a snažíme se představit, jak by to mohlo fungovat jinak. Hry jsou pořád postavené na dominanci, vítězství, překonávání někoho druhého a kvíření může být způsob, jak to obrátit. Kvíření je ve výsledku o dekonstruování všech možných mocenských vztahů ve hrách.

Alex: Je to nabourávání statutu quo ve hrách všemi možnými prostředky a způsoby.

Nedávno internetem proběhl průzkum, že v USA se 17 procent gamerů identifikuje jako queer, ale průmysl k nim není vůbec přátelský a nabízí pro ně naprosté minimum obsahu. Videoherní průmysl je pořád místem, kde panují silné stereotypy týkající se toho, pro koho hry jsou a pro koho už by vlastně neměly. Mění se tam něco k lepšímu?

Alex: Mění. Za posledních deset, patnáct let dokonce podstatně. Stalo se to ve chvíli, kdy začaly být populární indie hry a co se staly běžnými všechny možné nástroje na vyrábění her, ke kterým mají přístup i jiní lidé než ti z průmyslu. Ten hlavní proud, to, co vidíš na Steamu a spol., má problém i s postavením žen, natož queer osob. Ale díky queer indie hrám je teď větší tlak na velká studia, aby zahrnovaly ve svých hrách queer reprezentaci, protože queer indie developeři ukazují, že je to možné.

Ondřej: Souhlasím, že se to zásadně mění, ale je otázka, jak moc velká změna je to, že třeba ve střílečce Apex Legends můžeš hrát za nebinární postavu. Někomu možná ta povrchová reprezentace přijde důležitá a je to fajn, ale – a teď mluvím fakt za sebe a Max*ine – je na místě se ptát, jestli tohle stačí. Máme hru, která je o tom, že poslední vyhrává, ale když postava může být nebinární, je to ok. Nakonec postavě ani není vidět tvář, ale můžeš si pro ni koupit oblečky. To je propletení queerbaitingu a rainbow kapitalismu. Postava může mít jinou identitu, ale všechny věci okolo zůstávají stejné.

Alex: Podle mě jsou dva způsoby, jak dostávat queer reprezentaci nebo tematiku do her. Buď děláš indie hry a tam máš docela velkou volnost v tom, co si můžeš dovolit, anebo jsi queer člověk, který jde pracovat do velké vývojářské firmy, a tam můžeš dělat nějaké malé změny. Tento přístup mi nepřijde beze smyslu.

Ondřej: My jsme vloni udělali v etc. galerii výstavu, která byla převážně o transautobiografických narativech a v těch hrách byl vidět úplně jiný přístup. Nebavíme se o tom, že postava je queer, ale že zobrazují queer život, s nímž mají jinak masová média problém. To je potenciál nezávislých her, které můžou jít hlouběji než jen za nějakou nálepku.

Alex: Menší hry můžou být autentičtější, ale důležité jsou i malé změny ve velkých videoherních projektech, které hry taky posouvají.

Když jste dělali svoji první výstavu No Fun I a hledali české zástupce queer tvůrců videoher, narazili jste na nějakou už existující scénu?

Alex: Spíš jsme tu scénu tím vytvořili.

Ondřej: Známe teď i nějaké další queer videoherní umělce, kteří se shromažďují na našem Discordu, ale pořád je to hrozně malé. Asi bude i pár lidí, o kterých nevíme, kteří si dělají svoje hry, ale neobjevují se v galeriích.

Uspořádali jsme Queer to Play game jam, workshop herní tvorby, kam přišlo velké množství lidí, ale nedokážu posoudit, jestli je to scéna. Nejsou to lidi, kteří by soustavně něco vytvářeli, ale jen se jim líbí ten queer prostor pro svobodnou herní tvorbu, kde se třeba nevyhlašují nejlepší hry. Měl bych tendenci je inkluzivně počítat za součást nějaké parascény.

Jaký typ her tedy queer videotvůrci dělají? Jak si představit jejich kvíření videoher?

Ondřej: V nejširším smyslu slova jsou to hry, které nespadají do stereotypů klasických her. Na jedné naší výstavě byla hra o vlastní mámě od dřívějších členů kolektivu Lály Mysl. Hráč v ní procházel hodně stylizovaným bytem a prohlížel si v něm různé předměty, prožíval nebo poslouchal vzpomínky. Tematizovalo to mezigenerační zkušenost ukrajinských přistěhovalců do Česka. To není na první pohled queer hra, byť je od queer člověka, ale je to intimní příběh a není to o rychlosti nebo postřehu.

Alex: Můžeš klidně zmínit i tu vaši hru s raketama.

Ondřej: Jmenuje se Love is (not) Rocket Science a zobrazuje rande dvou raket, které se spolu baví předtím, než dopadnou na zem. Je to samozřejmě trochu silly, ale má to tematizovat nějaké genderové podmínky, stereotypy v té pseudoromantické konverzaci. Naráží to na nepříjemné věci spojené s randěním. Taky nemají být přímo queer, ale je to trochu zábavná a trochu nepříjemná hra, která odkazuje na reálné potíže v mezilidských vztazích.

A co tvůj lesbický Streetfighter, Alex?

Alex: Řekla bych, že tam je kvíření v tom, že přinášíš queer hlas do toho, co děláš. Už jenom tím, že tu hru dělali queer lidi, kteří mají nějaké úplně odlišné prožitky od většiny lidí, co vytvářejí hry, přinášíš nová témata, nové myšlenkové pochody. V podstatě to byla parodie na Streetfightera, jen místo klasických postav tam jsou jako postavy lesbické sterotypy. Celý to byl trochu inside joke pro mě s Markétou.

Ondřej: Ale myslím, že to dobře funguje jako ukázka queer strategie, která používá kritickou metodu umění, bere si z nějakého existujícího žánru stereotypy, přehání je až do takového camp měřítka a tím prokvířuje.

Existuje ve světě někdo, kdo by dělal podobné věci jako vy?

Ondřej: Ano, třeba kolektiv Fantasia Malware, který má dost jinou estetiku, ale pracuje podobným způsobem. Je také na hraně moderního vývojářství a umění a zároveň na rozdíl od nás dělají víc komunitní parties, eventy. My spíš pořádáme workshopy, oni je ještě obohacují o performance, dělají hry, ale ty jsou pro ně primárně nástrojem, jak dělat performance, hrát je živě před nějakými dalšími lidmi. Je pravda, že lidi se trochu stydí hrát hry v galeriích, bojí se, že se ztrapní, a to že přijdou a je z toho představení a ta hra je součástí něčeho širšího, mi přijde hodně zajímavý.

Přemýšleli jste po předávání CJCH, proč si vás všiml zrovna umělecký svět a ne videoherní průmysl?

Alex: Ti druzí si nás nevšímají, protože je nezajímají queer věci. Drsně řečeno, ale myslím, že to docela odpovídá realitě.

Ondřej: Asi je to dané tím, že naše aktivity začaly v galeriích. Mluvili jsme o Galerii Jelení, etc galerii, jeden workshop probíhal v Meetfactory, což je taky umělecká instituce. V tomto světě nacházíme pro to, co děláme, snadněji náš domov. Dává mi to i smysl, protože videohry se v uměleckém světě objevují čím dál víc.

Alex: Já mám pocit, že v rámci uměleckého světa mám víc volnosti promítat do her svá témata. V rámci videoherního průmyslu jsou důležité hodnoty jako je úspěch, jestli jsi schopný vydělat peníze, jestli tvoje společnost nezkrachuje, což jsou v podstatě technické věci, zatímco v tom uměleckém světě se řeší něco úplně jiného.

Co pro vás znamená ocenění Cenou Jindřicha Chalupeckého? Cítíte z něho i nějakou zodpovědnost?

Ondřej: Překvapilo mě, že nás vybrali, protože jsme toho podle mě zatím neudělali tolik. Ale to nejlepší na tom je, že teď budeme mít prostor udělat něco dalšího, nějakou další společnou hru. Dostali jsme díky tomu zázemí galerie, produkční tým, máme nějaký budget a může z toho vzniknout pěkné umělecké dílo, které bude v galerii, jež má jméno a dosah. To je na té ceně nejzásadnější. A také to, že je to potvrzení toho, že hry zajímají umělecký svět.

Alex: Nikdy jsem si nemyslela, že budu oceněná v Chalupeckém. Chvíli jsem z toho měla trochu imposter syndrom. Taky je skvělé, že se o nás bude víc vědět, že lidé budou vědět, že je tady nějaký queer videoherní kolektiv. A třeba až budeme dělat další game jam, tak přijde víc lidí.

Ondřej: Taky musím dát shout-out Reflexu, který nás označil za radikální levičáky, což je za mě úplně v pořádku. Ale třeba si nás všiml i CzechCrunch, což je vlastně takový techweb, který píše i o hrách a tam bylo vidět, že jen nepřeklopili tiskovou zprávu, ale podívali se i na náš web, dali fotky a napsali co děláme.

Co vás teď čeká kromě té už zmíněné nové hry pro výstavu laureátů CJCH?

Ondřej: Rádi bychom udělali další game jam, což je něco, kde se pěkně ukazuje naše metoda. Není to jen herní workshop otevřený ke queer identitám, ale taky něco, co ukazuje nekompetitivní přístup ke hrám a experimentům, vzniká k tomu manuál jako návod pro někoho, kdo by něco podobného chtěl zkusit.

V květnu se pojedeme společně podívat na herní festival A maze, kde se potkáme s dalšími kolektivy včetně toho zmíněného Fantasia Malware. Nejvíc práce nás ale čeká na výstavě v Brně, tam už musíme v březnu a už je potřeba mít nějakou představu, co tam chceme dělat. Vernisáž bude na začátku listopadu.

Čtěte dále