Fenomén #gamergate: machismus ve videohrách


Videohry si po dlouhých letech vydobyly respektovanou pozici v kultuře. Genderová revoluce je ovšem teprve čeká.

„Zachraňuji princeznu, mám ji snad nechat zemřít? To opravdu chcete,“ ptá se ve své talkshow nevěřícně americký satirik Stephen Colbert popkulturní kritičky Anity Sarkeesian, která se zaměřuje na genderové stereotypy ve videohrách. „No, možná by se princezna mohla zachránit sama,“ odpovídá Sarkeesian. Podle ní nemusíme v nejrůznějších obměnách reprodukovat nejstarší herní syžet, ve kterém jsou slabé, nesamostatné a pasivní ženy jen součástí velkých příběhů o neohrožených hrdinech. Z publika se okamžitě ozývá potlesk. Její seriál Tropes vs. Women in Videogames (Tropy vs. ženy ve videohrách) ale ne vždy vyvolá tak souhlasné a nadšené reakce. Po odvysílání prvního dílu musela čelit nespočtu znechucených komentářů hardcore hráčů bezhlavě bránících své videoherní modly, pravidelným vlnám DDoS útoků na svůj blog Feminist Frequency a neřízenému sexistickému trollingu, včetně výhrůžek znásilněním a smrtí. Proti všemu se dokázala obrnit, ale na to, co ji čekalo v Utahu, připravená nebyla. Před říjnovou přednáškou na tamní univerzitě přišel sekretariátu školy dopis, ve kterém anonym vyhrožuje „nejděsivějším školním masakrem v dějinách Ameriky“, pokud Sarkeesian vystoupí. Byla postavena před nelehké rozhodnutí – riskovat smrt nevinných lidí nebo se vzdát. Jelikož podle utažského zákona nemůže policie návštěvníkům odebrat střelné zbraně, neměla na výběr. O události okamžitě informovaly velké deníky od britského Guardianu až po americké New York Times ve spojitosti s nenávistnou kampaní zaštítěnou hashtagem #gamergate. Ten se stal synonymem pro misogynii a sexismus ve videoherní branži.

Šikaně neunikla ani přemožitelka upírů

Své si zažila i herní designérka Zoe Quinn. Po tom, co v srpnu její expřítel na blogu publikoval intimní detaily o jejich vztahu, se ona i její rodina staly terčem anonymních hrozeb na sociálních sítích i mimo ně. Její expřítel rozšířil domněnku, že ho celou dobu podváděla s prominentními herními novináři, aby si zajistila kladné recenze na svou hru Depression Quest. Tato introvertní sonda do boje s depresí i přes neatraktivní herní mechaniku a absenci kulometů získala právem dobrou kritiku. Kontroverzi podpořil i herec Adam Baldwin, když začal tweetovat pod hashtagem #gamergate – společně s dalšími chtěl údajně jenom vyvolat diskuzi o novinářské etice v herní žurnalistice, ale boj za genderovou rovnoprávnost ve videohrách jejich téma, které v celkovém kontextu vyznívá hodně alibisticky, zastínil. Za necelý měsíc bylo pod hashtagem odesláno přes milion tweetů.

Vydobýt si místo obecně přijímaného média trvalo videohrám desítky let a další dlouhé roky jim zabere, než se citlivost k genderovým otázkám vyrovná machistickému fantazírování.

Sedmadvacetiletá Quinn opustila domov, přespávala po kamarádech a od té doby žije v neustálém strachu, že některá z výhrůžek překročí brány kyberprostoru a stane se skutečností. Všechno si ale pečlivě dokumentovala, nenávistné tweety zveřejnila na síti a světová média začala téma rozebírat. Není v tom sama. I jiné nezávislé designérky počítačových her, jako třeba Brianna Wu, si vyzkoušely, jaké je to mít strach z trollování. „Jestli máš děti, chcípnou taky. Je mi to jedno, stejně by z nich vyrostly feministky,“ vyhrožuje jeden z tweetů na účtu Death to Brianna. Když se proti misogynii ve videohrách postavila herečka Felicia Day, známá třeba ze seriálu Buffy – přemožitelka upírů, snesla se na ni záplava výhrůžek, a i když si důkladně hlídá soukromí, hackeři zveřejnili adresu jejího bydliště. Stejný osud čeká každého, kdo se v této věci veřejně vyjádří. Je proto potřeba, aby z mlčení vystoupily instituce, které hráči bezmezně uznávají. V nedávném rozhovoru pro BBC Quinn vyzývá velké herní společnosti, aby vyjádřily své stanovisko a nenávist vůči ženám v herním průmyslu odsoudily. Až na nadnárodní gigant Ubisoft všichni mlčí. A je jedno, jestli se Ubisoft pouze snaží vyžehlit PR přešlap svého technického ředitele Jamese Theriena, který řekl, že animování ženských postav zabere dvakrát tolik času a energie.

I čarodějky unesou čtyři zbraně

Silné hrdinky zkrátka neprodávají, pokud nemají nepraktické sexy kraťásky a velký výstřih jako nejznámější videoherní archeoložka Lara Croft (ale i ta v rebootu Tomb Raidera z minulého roku oblékla důstojnější ohoz). Herní studia se při výrobě drahých blockbusterů, jejichž rozpočty se rovnají těm filmovým, bojí riskovat. Problém s vnímáním her jako chlapácké disciplíny ale nemají jenom designérky, ale i samotné hráčky. Přestože například tvůrci militaristické franšízy Call of Duty už přidali hratelné ženské postavy do multiplayeru, na chatech online herních světů stále víří sexistické nadávky. Přitom letošní statistiky americké Asociace zábavního softwaru úplně rozkládají pradávný archetyp hráče jako brýlatého uhrovitého nerda. Holky pod osmnáct let paří téměř dvojnásobně víc, navíc je poměr hráčů a hráček 52 ku 48 procentům, tedy takřka vyrovnaný. Podle agentury Internet Advertising Bureau je v Británii pařanek dokonce více. Hardcore hráči jistě hned namítnou, že do statistik jsou zahrnuté i hry pro mobilní telefony, ale to teď opravdu nehraje žádnou roli.

Videohry se dávno staly součástí masové kultury. Ti, kteří chtějí utéct před podbízivostí kasovních trháků nadopovaných testosteronem, se utěšují příběhy chytrých adventur jako King’s Quest nebo Monkey Island a rozmanitou estetikou indie scény, která dokáže bez plamenometů a výbuchů granátů simulovat složitější lidské emoce a problémy.

Vydobýt si místo obecně přijímaného média trvalo videohrám desítky let a další dlouhé roky jim zabere, než se citlivost k genderovým otázkám vyrovná machistickému fantazírování. Videohry zkrátka potřebují někoho, kdo by sehrál podobnou roli, jakou pro televizní zábavu sehrála nebojácná přemožitelka upírů Buffy. Hrdinka současného japonského herního hitu Bayonette 2 podobně ukazuje, že i čarodějky mohou unést čtyři zbraně a postavit se hordám pekelných andělů. Všichni bychom si měli říct, že je pro nás rovnoprávnost ve videohrách důležitá, i kdyby nám hry třeba přišly dětinské a nezajímavé. Tak jak to při interview s Anitou Sarkeesian udělal Stephen Colbert.

Autor je spolupracovník Radia Wave.

 

A2LARM