Squatujeme mediální prostor od roku 2013

Fallout 4: Unavená postapokalypsa

Čtvrté pokračování legendární hry Fallout jako by bylo produktem vlastního fikčního světa: korporacemi ovládané společnosti, která masově uspokojuje požadavky konzumní společnosti neschopné vývoje.

Když v roce 1997 vyšel z dílny Black Isle Studios první Fallout, byl pro fanoušky postapokalyptických fikcí reálný svět na nějaký čas hezčím místem. Druhý díl, protkaný popkulturními narážkami, se už nesl spíš v komickém duchu a nebral sám sebe moc vážně. Trojka, tentokrát už vyvíjená studiem Bethesda se setkala s vlažnějším přijetím tvrdých fandů předchozího dílu (mezi něž se autor počítá), ale lidé, kteří ještě tehdy nemohli mít legálně sex, jásali. Vedlejší díl série s podtitulem New Vegas zase staří fanoušci pochválili za dobře napsaný svět a příjemnou návaznost na první dva díly. Letos jsme se dočkali oficiálního čtvrtého pokračování série, opět s rukopisem kluků a holek z Bethesdy. Poučili se ze svých minulých chyb? Má Fallout se svým světem ještě dnes co říct, nebo je to jen opakované oživování mrtvoly?

Stavění vlastní usedlosti si užijí zřejmě jen osoby s obsedantně kompulzivní poruchou nebo fetišistickým vztahem k porcelánu

Jen krátce k technickým aspektům hry. Jak už je u Bethesdy zvykem, chvíli od vypuštění titulu je hra prolezlá otravnými bugy, fušeřinou a špatnou optimalizací. Nemá smysl to rozebírat, protože fušeřina je jedním z typických rukopisů Bethesdy. Hru se nejspíš nikdo neobtěžoval řádně před vydáním otestovat, všichni ví, že problémy se spraví časem a zákazník rád přijme roli betatestera, protože Fallout jednoduše zbožňuje.

Země po nukleární katastrofě

Reálný svět a fikční svět Falloutu se od sebe oddělily v alternativní minulosti. Po druhé světové válce se lidstvo kulturně, umělecky a sociopoliticky zaseklo v padesátých letech. Styl art deco, hysterický antikomunismus, představa dokonalého amerického života a fascinace jadernou energií zůstala až do osudného roku 2077, kdy se Čínské lidové republice a Spojeným státům v jaderné přestřelce podařilo svět usmažit v nukleárním hněvu. Několik šťastných (rozuměj bohatých a prominentních) Američanů získalo místo v masivních podzemních krytech zvaných Vaulty. Po sto letech se některé Vaulty otevřely a jejich obyvatelé vyrazili do světa. Ale i mimo kryty lidé přežili a vybudovali novou společnost, povětšinou jen primitivní. Existují samostatná města, otrokářské skupiny, válečnické klany, bandité, sekty a podobně.

Fallout 4 začíná ještě před jadernou katastrofou. Po vytvoření postavy se seznámíte s vaší manželkou/manželem a vaším dítětem. Prohodíte pár vět a začne jaderný útok. Schováte se do krytu. Tam vás zmrazí. Po neurčité době vás kdosi probudí, zabije vašeho partnera a ukradne vám dítě. Pak vás zmrazí znovu. Pak vás porucha systému zase rozmrazí. Vaše postava přísahá pomstu těm, kteří mu tohle udělali, a vyráží do postnukleární pustiny. Že to zní nudně? Ano. Taky to strašná nuda je.

Zpackaný příběh

Fallout nikdy nebyl o nějakém přespříliš osobním boji. Vždy jste byli spíš jakýmsi pozorovatelem, cestovatelem, který buď řeší záchranu komunity jako svůj hlavní cíl, nebo pomáhá ve vedlejších úkolech ostatním postavám. Snaha přenést hru do osobní roviny zoufale selhala. Smrt „vašeho“ partnera a únos dítěte vás jako hráče nezajímá. Znali jste je oba přesně šest minut. Neexistuje tedy jediný důvod se touto dějovou linkou zabírat.

Pro hry funguje stejné pravidlo jako pro filmy. Pokud chcete, aby divák/hráč měl o děj zájem, musíte ho v něm vytvořit. Únos a vražda by měly v hráči probudit touhu se pomstít a dopadnout pachatele. U lidí, které znáte šest minut, něco takového nejde.

Zbytek světa je generický, postavy nudné a stavění vlastní usedlosti si užijí zřejmě jen osoby s obsedantně kompulzivní poruchou nebo fetišistickým vztahem k porcelánu. Hra možná obstojí jako simulátor sbírání trubicových pistolí, které tu má opravdu každý. Najdete je i uvnitř zvířat. Proč? Těžko říct. Problém je, že jsem s hrou nestrávil dost času, to říkám na rovinu. Hra ale nedokáže vyvolat zájem o další vývoj. Fallout se tak stal tím, na co poukazoval. Spojené státy v roce 2077 jsou pseudofašistickým státem, ve kterém korporace zcela ovládají trh a konzumní sny padesátých let se staly noční můrou. Došly zdroje a začala válka.

Dojení starých značek

Herní průmysl je unavený. Studio Bethesda vyrábí generická pokračování jak na běžícím pásu, jen v jiných barvách. Fallout od Bethesdy trpí tím, že originální produkty na páse vyrábět nejde. Je špatně napsaný. Dialogy, příběh, lokace a postavy nedokážou v hráči vzbudit zájem o svět a touhu jej poznávat.

Nikomu by nejspíš ani nevadilo, kdyby Fallout byl menší, stejně vypadal (o moc hůř už to nejde) a nešlo tam stavět sídla. Velká rozloha, crafting a stavění jsou ale v tomto případě jen kompenzace za mizerně napsaný příběh a dialogy. A potažmo celý fikční svět.

Fallout zkrátka působí líně a fušersky. Je ukázkovým příkladem dojení značky, tak jako Call of Duty nebo Battlefield. Je to škoda, protože jeho předchůdci takoví nebyli. I starými fanoušky tolik zatracovaný Fallout 3 působil aspoň svěže, nově, když už ne povedeně. Fallout, stejně jako jeho svět před válkou, je vyčerpaný. Je potřeba uspokojit potřeby čím dál větší masy lidí pokud možno co nejlacinějšími a nejmasovějšími produkty. Fallout je takový produkt. A zatímco kritici se předhání, kdo dá hře vyšší známky, samotní hráči hru hodnotí jako průměrnou.

Možná značky jako Fallout, Call of Duty, Battlefield a další dopadnou jako svět v roce 2077. Rozpadnou se a zmizí. A někdo začne od začátku a vybuduje něco nového. Ne bez chyb a ne bez bolesti. Zatímco ale smrt starého světa je jistě pro většinu lidí fatální a pro přeživší nenabízí lepší budoucnost, smrt těchto značek ano. Koneckonců, jsou to jenom hry.

Autor provozuje stránky Obludárium.

Podpořte nás

Společně tvoříme mainstream! Podpořte Alarm.

 
Čtěte dále

Ochrana soukromí | Vaše údaje jsou u nás v bezpečí! OKZajímají mě cookies

Společně tvoříme mainstream! Podpořte nás.
close-image