Chytrý telefon: hrací automat v kapse

Technologičtí giganti záměrně vytvářejí v uživatelích závislost na svých produktech.

Kdyby byla lidem položena otázka, jaké jsou jejich nejčastější úkony, možná by se v jejich výčtu kontrola chytrého telefonu ani neobjevila. Přitom se na něj člověk průměrně podívá až 150krát denně. Spíš než o cílenou a promyšlenou činnost jde o reflex. Podoby má různé: od letmého rozsvěcování displeje telefonu ležícího na stole každých pár minut během porady, přes nutkání zkrátit si sebekratší prostoj (třeba jízdu na eskalátoru) scrollováním newsfeedů sociálních sítí, až po těšení se na očekávanou záplavu notifikací komunikačních aplikací po hodině či dvou, které člověk strávil bez telefonu.

Většina lidí ví, že jim to vlastně nedělá dobře – narušuje to jejich schopnost na něco se soustředit a dotáhnout něco ve stavu vysoké koncentrace do konce, což je činnost, o níž se tvrdí, že je nejvýznamnějším pramenem lidského uspokojení; zahlcuje je to větším množstvím podnětů a informací, než jsou schopni zpracovat; tráví tímto způsobem mnoho času, který by asi jen málokdo označil za kvalitně strávený; a může to pro ně být také zdrojem frustrace, zvlášť pokud se toho v souvislosti s naší osobou online zase tolik neděje.

Na prvním místě je zisk

Řada z nás zažívá nad sebou samými rozčarování z toho, jak podléhá technologiím, a viní se z nedostatečné disciplíny. Aplikace sociálních sítí však fungují na podobném principu jako výherní automaty. Ty využívají slabých míst v psychické a vjemové výbavě člověka k vytvoření závislosti, která je většinou silnější než naše vůle. Jenže návykový efekt hracích automatů je všeobecně znám, což působí odstrašujícím dojmem a vede také k jejich regulaci. Především ale nejsou běžnou součástí našeho každodenního života. S chytrými mobilními telefony ovšem teď má každý svůj vlastní výherní automat v kapse.

Aktuální situaci v digitálních technologiích Harris přirovnává k dobám, kdy se pomalu začalo zjišťovat, jaké škody páchá tabák, a upozorňuje, jak dlouho trvalo, než došlo k odpovídajícím regulacím.

V roce 1930 provedl psycholog Harvardovy univerzity B. F. Skinner pokus na krysách, který byl po něm pojmenován Skinnerova krabice. Zjistilo se při něm, že když kryse do krabice spadne žrádlo nikoliv po každém stisknutí k tomu určeného tlačítka, ale vždy po náhodném počtu těchto stisknutí, mačká krysa tlačítko dál a dál jako divá. Vyhlídka úspěchu ji nenechá na pokoji. Přesně na tomto principu fungují výherní automaty – a aplikace sociálních sítí. V obou případech jde o to, abychom u nich strávili co nejvíce času, protože právě to je zdrojem příjmů jejich provozovatelů.

Na rozdíl od krys ve Skinnerově krabici, kterým bylo odměnou žrádlo, využívají sociální sítě vrozenou lidskou touhu po sociální interakci a zpětné vazbě svých známých. Jsou důmyslně konstruovány tak, aby tuto touhu přetavily v čas na nich strávený. Není náhoda, že notifikace mají většinou signální červenou barvu a objevují se na horní liště telefonu, takže k jejich zpozorování není třeba displej ani odemknout, anebo alespoň na ikoně aplikace na domovské obrazovce, aby člověk na první pohled zpozoroval, že je něco nového. A náhoda není ani to, že oznámení je čím dál tím víc – poměrně nově například upozornění Facebooku: „Ti a ti vaši přátelé se tento týden zúčastní těchto událostí“ nebo „Dejte vědět vašim přátelům, zda se zúčastníte událostí, na které jste byli pozvaní“. Facebook také upřednostňuje aktualizované profilové obrázky v newsfeedech uživatelů, protože ví, že na zpětné vazbě k nim člověku záleží nejvíce, bude ji kontrolovat intenzivněji a vyvolané emoce ho k síti připoutají pevněji. Facebook navíc zavedl funkci ukazující člověku, zda si adresát jeho zprávu přečetl, čímž zvyšuje intenzitu, s níž člověk čeká na odezvu. Newsfeedy aplikací se také většinou na každé stáhnutí palce dolů znovu a znovu aktualizují a člověku nabízí další a další informace a možnosti interakce.

Využití poznatků behaviorální psychologie (tedy odvětví psychologie, které tvrdí, že většinu lidského chování lze vysvětlit jako reakci na vnější podněty a že lidé na stejný typ podnětu reagují v zásadě stejně) k nenápadnému směrování lidí určitým směrem, není nic nového. Je na něm koneckonců založen marketing, včetně toho politického. V poslední době s podvědomým „pošťuchováním“ lidí k chování, o kterém se věří, že pro ně bude pozitivní, experimentují ale i vlády – odpovídající oddělení má ve svém úřadu třeba i Angela Merkelová. Nicméně využití tohoto druhu manipulace v digitálním prostoru má přece jen úplně jinou kvalitu a intenzitu. Prospěch pro uživatele je druhořadý, na prvním místě je zisk.

Citlivým místem ve fungování psychiky člověka přitom není jen touha po pozornosti, oblibě a komunikaci. Například úspěch Instagramu zřejmě do velké míry spočívá (kromě obligátních srdíček) v pozitivních emocích, které v uživatelích vzbuzuje hraní si s efektními filtry u fotek, které považují za jakási kvaziumělecká díla. K aplikaci uživatele poutá také právě tento uspokojující pocit. Jiným zajímavým příkladem je strategie portálu Booking.com. Ten člověka nutí k rychlému rozhodnutí neustálým upozorňováním, jak je hotel, který si prohlíží, úžasně oblíbený, kolik lidí si ho zrovna prohlíží a jak málo volných pokojů už zbývá (aniž by měl uživatel možnost si to jakkoli ověřit). Do stejné kategorie ale patří i funkce YouTube nebo Netflixu pustit bez pokynu uživatele okamžitě další klip, respektive díl seriálu. Pro všechny tyto funkce sociálních sítí a digitálních platforem cílící na co nejpevnější připoutání uživatele se dnes používá termín „behaviour design“.

Jak bojovat se závislostí?

Globální tváří v boji proti vší této manipulaci je Tristan Harris. Sám prošel výcvikem v nejrenomovanější instituci zaměřující se na tuto oblast, totiž v Persuasive Technology Lab psychologa B. J. Fogga na Stanfordově univezitě. Při práci v Applu a Googlu pak vypozoroval, jak masivně digitální giganti využívají behaviorálních poznatků k manipulaci a vytváření závislosti u svých uživatelů. Nejprve se pokoušel upozornit na tento problém samotný Google, ale z pochopitelných důvodů nebyl vyslyšen. Z Googlu proto odešel a založil iniciativu Time Well Spent, která se věnuje osvětě a usiluje o změny v přemýšlení o tom, jakou odpovědnost nesou firmy za dopady svých produktů na životy jejich uživatelů.

Aktuální situaci v digitálních technologiích Harris přirovnává k dobám, kdy se pomalu začalo zjišťovat, jaké škody páchá tabák, a upozorňuje, jak dlouho trvalo, než došlo k odpovídajícím regulacím. Pro oblast technologií požaduje obdobu Hippokratovy přísahy. Vývojáři by se podle něj měli zavázat, že své znalosti a schopnosti nebudou zneužívat v neprospěch lidí. Upozorňuje také, jak koncentrovaná a homogenní je jejich moc. Nadvládu nad časem a kapacitami lidí má několik desítek mladých bílých amerických vývojářů.

Mezi Harrisem navržená konkrétní zlepšení patří například možnost jednoduše přepnout aplikace do módu soustředění, kdy budou vypnuta všechna upozornění, či možnost nastavit si čas, který chci celkem za den v té které aplikaci trávit s tím, že budu upozorněn, jakmile tento limit překročím. Aby vyšel velkým korporacím vstříc, zvažuje, že by tyto služby byly v jinak bezplatných aplikacích zpoplatněny. Uvědomuje si, že by to na jednu stranu znamenalo posilování nerovností, protože socio-kulturně znevýhodnění mají už tak větší problém s manipulacemi bojovat a s možností bohatších se z problému vykoupit by se propast mezi nimi jen zvětšovala. Poplatek by nicméně firmám kompenzoval ušlé výdělky, a bylo by tak snadnější ho prosadit. Harris navíc doufá, že by to (podobně jako u bio potravin) byl jen začátek a postupně by se stejná ochrana zpřístupnila i širším vrstvám.

Podobná iniciativa může sázet na uvědomění samotných firem. Řada z nich si přece jen zakládá na image zlepšovatelů světa, kterou by mohla pověst manipulátorů a původců závislosti pošramotit. Druhá cesta vede přes osvětu spotřebitelů a regulátorů, kteří si následně odpovídající změny vynutí. Problém každopádně existuje a je potřeba s ním něco dělat.

Autorka je politoložka.

 

Čtěte dále