Vzpomínky pána jeskyně

Fenomén „her na hrdiny“ a Dračího doupěte zvláště je především záležitostí praxe. Náš redaktor popisuje, jak hraní „dračáku“ konkrétně vypadalo a o co přišli ti, kteří ho nikdy „nepařili“.

Nespočítám, kolikrát jsem někomu vysvětloval, o co jde při hraní Dračího doupěte. Je těžké si představit něco divnějšího. Parta kluků – je jim čtrnáct, sedmnáct, dvacet pět nebo skoro třicet – jede na chatu, tam se zavřou na týden do jedné místnosti, ve které sedí několik dní, povídají si, občas házejí kostkou a nakonec jedou zase zpátky. Poslouchat dění uvnitř je ještě divnější. Hrají si na to, že jsou v tolkienovském světě elfů, skřetů a čarodějů. Pán jeskyně, který má vymyšlené drobné zápletky, větší příběh, charaktery postav a zná sílu a polohu všech příšer i politickou geografii daného území, popisuje několika kamarádům­-hráčům neboli družině dobrodruhů, co se kolem nich děje, co kdo říká a co nebo kdo se je pokouší zabít. Kamarádi­-hráči pak reagují a popisují, co dělají jejich postavy, z nichž každá je definovaná podle své rasy (například elf) a povolání (například hraničář). Na to, co dělají postavy, opět reaguje pán jeskyně, kterému často nezbývá než improvizovat při naprosto nečekaných nápadech hráčů. Občas během hry, typicky při soubojích, ale i při mnoha dalších příležitostech, je potřeba použít pravidla a u toho házet deseti­- nebo šestistěnnou kostkou. Je těžké to chápat, ale v určitém ohledu lepší zábava neexistuje.

Tenkrát na severních planinách

Kdysi jsem věřil, že kdyby Dračí doupě neexistovalo, vymyslel bych si ho sám. Byla to samozřejmě blbost. Důvod k tomuto podivnému přesvědčení spočíval v tom, že jsem o něčem podobném párkrát přemýšlel a představoval si to. Jenže to „něco“ bylo založené na vyprávění zážitků z hraní od jednoho kamaráda ve skautu. Vykládal mi, jak byl se svou družinou přepaden v opuštěném srubu někde v severních planinách a během krátké bitky musel převrhnout těžký stůl v místnosti, za kterým se kryl, když si nabíjel těžkou kuši (ta se totiž na rozdíl od lehké kuše nabíjí dvě kola). Bylo mi asi jedenáct. Vůbec si nepamatuji, kde mi to kamarád vyprávěl, ani při jaké příležitosti, ale vím, že hrál za barbara válečníka.

Vzpomínka na prožité dobrodružství střídavě přeskakuje ze skutečného hraní do fantazijního světa, ve kterém se odehrával smyšlený příběh.

Právě to je jedno z kouzel hraní her na hrdiny. Stejně jako si z románu pamatujete obrazy a výjevy z děje, případně dilemata postav spíš než to, kdy a kde jste při čtení seděli, tak i u dračáku si vybavíte obrazy z vyjednávání, bitev, potyček, putování, hospodských hádek, vesnic, vyvolávání kouzel, mentálních soubojů a všech dalších situací, kam se můžete dostat. A stejně jako se při čtení tyto dvě vzpomínky mohou občas protnout, když si vzpomenete, kdy a kde jste zapamatováníhodnou (nebo naopak neobvykle banální) část četli, může se totéž stát i u vzpomínek na dračák. U Dračího doupěte je takové prolínání možná ještě spletitější. Vzpomínka na prožité dobrodružství střídavě přeskakuje ze skutečného hraní do fantazijního světa, ve kterém se odehrával smyšlený příběh. I když si nejspíš každý z hráčů u stolu nakonec pamatuje něco trošku jiného a je jasné, že si fiktivní svět a posty v něm každý představuje jinak, jedná se o silný kolektivní zážitek.

Analytici a sadisté

Protože jsem jednu dobu „pařil“ víceméně s každým vrstevníkem, kterého jsem potkal, mohl jsem sledovat, jak ke hře každý zaujímá jiný postoj. Někdo se zavrtal do pravidel, někdo napodoboval drsnými hláškami akční filmy a seriály, někdo chtěl pořád něco budovat a stavět nebo aspoň pořád zlepšovat svoji postavu, někdo chtěl vyřešit analyticky a efektivně všechny problémy, rychle ukončit tažení a jít na další, někdo se identifikoval se svou postavou a bránil neustále její čest – a to zejména vůči ostatním spoluhráčům. Rozdíl spočíval v chápání hry samotné a především toho, že ve hře na hrdiny hráč není totéž co postava a že nejde vždy o to vyhrát. Další, komplikovanější problém je v tom, že hráči, respektive jejich postavy jsou ve fiktivním světě zcela svobodné a nemusí jen naplňovat šablonu boje proti zlu ani jakýkoli jiný předepsaný model. Hrát Dračí doupě na nějaké úrovni ale může každý, klidně už tak od osmi devíti let, záleží asi hlavně na tom, aby byl pán jeskyně aspoň trochu schopný. Některé skupiny hráčů se i ve vyšším věku spokojí relativně s málem: všechno vybíjejí, s příběhem se moc nezatěžují, ale nedá se říct, že by je hraní nebavilo. Někdo se přitom neobtěžuje ani s pravidly a spokojí se s popisem zabíjení a detaily toho, kam přesně zamíří kuší nebo na které místo hlavy by měl dopadnout palcát (hra potom připomíná debatu sadistů – i takovou družinu jsem viděl hrát).

Hlubiny doupěte

Když se pán jeskyně sžije se „svými“ hráči, když už všichni znají pravidla (obvykle i více herních systémů různých her na hrdiny), ovládají všechny procedury, jako zlepšování postav a přechod na další úrovně, a navíc vědí, co od sebe vzájemně očekávat, a také už nejsou malé děti, může dostat hraní další, poměrně hluboký rozměr. Tento zážitek dokážu popsat jen z perspektivy pána jeskyně, ale podle reakcí je pro hráče minimálně stejně intenzivní. Několik hodin (třeba patnáct i víc) denně hrajete předem připravené dobrodružství. V tomto dobrodružství jde o nějakou komplikovanou záhadu, kterou musí hráči rozluštit. Na jejím vyřešení může, ale nemusí záviset záchrana světa nebo jeho části. V příběhu je několik soupeřících stran, desítky postav a počítá se s tím, že postavy budou postupně rozkrývat tajemství, přitom se nedá předem určit, jak se budou chovat, kudy budou postupovat a které linky příběhu se přidrží. Pro pána jeskyně to znamená být celou dobu hry soustředěný na všechny detaily a současně přehrávat před hráči jednotlivé postavy, které potkají a které jsou součástí příběhu, často improvizovat a přitom udržet příběh v určitém směru, postupně dávkovat odhalování informací a neudělat logickou chybu. Největší požitek pro pána jeskyně nastává, když hráči třeba půl hodiny vzrušeně diskutují nad tím, co už zjistili, vytvářejí si hypotézy a plánují další postup s ohledem na možná rizika, která už mohou tušit. Když se ve dvě ráno po mnohahodinovém hraní otevírá pivo s tím, že „pro dnešek končíme“, je pak pro pána jeskyně těžké – alespoň pro mě vždy bylo – navázat s hráči, kteří jsou v civilním životě jeho kamarádi, zase běžný vztah a normálně se bavit. Tento mezistav mi trval klidně hodinu i déle. Ani film, ani divadlo, ani knížka neumožňují takový ponor do příběhu jako mnohahodinové intenzivní „paření dračáku“. Aspoň já jsem to nikde jinde nezažil.

K čemu to všechno je? Upřímně doufám, že v konvenčním chápání k ničemu. Doufám, že Dračí doupě nerozvíjí žádnou báječnou schopnost, která by se v dospělém věku dala uplatnit na trhu práce nebo vám jakkoli pomohla v kariéře. Jedinou hodnotou je radost ze hry.

Autor je redaktor A2larmu.

Článek vyšel v kulturním čtrnáctideníku A2 č. 26/2018.

Podpořte nás

Budoucnost je teď! Podpořte Alarm.

 
Čtěte dále

Ochrana soukromí | Vaše údaje jsou u nás v bezpečí! OKZajímají mě cookies

Společně tvoříme mainstream! Podpořte nás.
close-image