Fallout 76: nečekaná lekce ze života po apokalypse

Koncem loňského roku vydala distribuční společnost Bethesda kontroverzní pokračování postapokalyptické herní série Fallout. Ačkoliv kritici mluví o selhání, lze v něm spatřovat pozoruhodný experiment.

Foto Bethesda

Fallout patří mezi nejpopulárnější z komplexních herních světů. Zasazený je do prostředí postapokalyptické budoucnosti 22. století, světa po celoplanetární nukleární válce mezi USA a Čínou, která se odehrála v roce 2077. Trosky zaniklé americké civilizace jsou ve hře osídlené řadou zájmových skupin, politických frakcí, nových živočišných i rostlinných forem. Tento svět slouží jako platforma pro epizodické vyprávění v dosud pěti publikovaných hlavních edicích hry, které se globálně prodalo více než 30 milionů kopií. Fallout (stejně jako řadu dalších zástupců dystopické fikce coby nejvytěžovanějšího žánru poslední dekády) přitom můžeme považovat i za zhmotnění kolektivních představ, tužeb a obav z budoucnosti, na nichž se podílejí stejnou měrou tvůrci, hráči, diváci a čtenáři.

Retrofuturismus a apokalypsa

Dystopický narativ Falloutu je však založen ještě na jednom, zdánlivě protichůdném předpokladu. Příběh hry se odehrává v budoucnosti, jež je alternativní verzí minulosti: ve světě, v němž došlo k naplnění modernistických fantazií padesátých let o budoucím atomovém věku, ve kterém budou domácí atomové reaktory, roboti, autonomní automobily, kosmické lodě nebo vznášedla běžným standardem. Z tohoto období si hra půjčuje typické designové prvky, všeobecnou fascinaci atomovou energií a v neposlední řadě i mccarthyovskou rétoriku antikomunismu přítomnou na propagandistických plakátech i v dialozích postav. Budoucí děj se tak odehrává na troskách jakési high-tech verze padesátých let, uprostřed hromad odpadu, ve světě bez elektřiny a funkčních dopravních prostředků. Ve světě po apokalypse navíc neexistují nové výrobky, pouze věci vyrobené recyklací nebo kombinací nalezených předmětů. Jednou z aktivit hráčů je nalezené objekty kombinovat, vytvářet z nich předměty nové nebo z nich získávat základní suroviny, což je praxe ne nepodobná současným třídírnám odpadu v asijských nebo afrických zemích.

Postavy jednají s vědomím nevyhnutelnosti samovolného pokračování kapitalismu. Stávkující odboráři hrají o poslední možnost udržet si zničující práci, inženýři a vědci s nadlidským úsilím dosahují nemožného pokroku.

Budoucnost vytvořená na základě fiktivní minulosti se zdá být ideálním místem pro spekulace, které jsou a zároveň nejsou příběhem dnešní civilizace. Je tu dostatek prostoru pro spekulativní design nových technologií. Autonomní roboti s umělou inteligencí ve hře odpovídají typizovaným a genderově podmíněným společenským rolím (hospodyně, matka, voják, policista). Nejedná se však jen o příklad přenesení konzervatismu padesátých let do budování světa budoucnosti. Zároveň nám tento postup ukazuje, jak i fiktivní svět hry ovládají aktuální a minulé společenské zákony. V našem světě domácí roboti nevypadají jako antikvární mixér, o vytváření a naplňování genderových očekávání Alexy, Siri a Cortany by se však dalo dlouho debatovat. Nostalgie po padesátých letech jakožto zlatému věku Ameriky a době relativně nekomplikované, oproštěné od identitárních sporů i problémů geopoliticky neuchopitelného světa je fenomén, který po 11. září 2001 citelně rezonuje. Novou éru po 11. září ostatně podle mnohých studií odráží už Fallout 3 (2008). Nostalgická představa zlatého věku je přitom ve hře spíše předmětem sarkasmu, ne-li zesměšnění. Její postavy žijí v těžko pochopitelném světě, který stojí na tradicionalistických zásadách padesátých let, jež ale pod nátlakem nových sociálních rolí, mutující fauny a flóry a všeobecně se rozpadajícího životního prostředí přestávají zoufale platit.

Román uvnitř střílečky

Na herní sérii Fallout je dlouhodobě oceňován především mechanismus herních aktivit a vyprávění. Ten opakovaně nutí hráče zaujímat vyhraněné politické postoje a dělat nepříjemná rozhodnutí. Mezi frakce osidlující fikční svět patří mimo jiné radikálně pravicové militantní skupiny (Brotherhood of Steel), akceleracionistický Institut založený na troskách bývalého MIT, domobrana (Minutemen), technohumanistický underground Railroad nebo hnutí robotů obdařených umělou inteligencí. V průběhu hry musí hráč vést se všemi frakcemi dialog a pomocí rozhovorů a zastáváním určitých rolí posouvat děj kupředu. V určitém bodě příběhu dostane na výběr, zda se stane novodobým otrokářem a zradí dlouhodobě budované vztahy s jinou postavou, anebo bude příběh hry nadále ignorovat. Hra si tak průběžně vynucuje nevratná rozhodnutí, na nichž však závisí další pokračování příběhu, v němž hráč musí nést důsledky své volby. Fallout se sice odehrává v otevřeném světě, kde může hráč udělat relativně, co se mu zlíbí, dějová rozhodnutí jsou však nastavena tak, aby ho nutila prožívat děj z hlediska postavy, která jedná neeticky, kořistnicky nebo jednoduše nefér.

To vše se vztahuje hlavně ke třem nejpopulárnějším edicím hry – Fallout 3 (2008), Fallout: New Vegas (2010) a Fallout 4 (2015). V loňském díle série, nazvaném Fallout 76 (2018), prošel herní mechanismus dost radikální proměnou. Zůstává sice stále ve stejném fikčním světě, avšak zcela bez příběhu a takzvaných NPCs (non-player characters), dalších herních postav obdařených inteligencí. Hra se odehrává v kompletně vylidněném online prostředí, kde osamělí protagonisté potkávají nanejvýš polointeligentní roboty, zvířata, zcela vzácně pak jiné hráče. Především jde ale o svět, v němž jsou všichni mrtví. Na zbytky těl svých předchůdců narážejí hráči doslova na každém kroku. Na rozdíl od předchozího dílu Fallout 4, kde na počátku příběhu stojí tradiční schéma sloučení rodiny a hra pak nechává hráče pátrat po ztraceném dítěti, vstupuje hráč ve Fallout 76 do postapokalyptického světa bez jasného smyslu a s kocovinou poté, co se probere z rozlučkového večírku před slavnostním opuštěním protiatomového bunkru.

V tomto bodě se začíná projevovat rozhodnutí herních designérů, aby hra působila buď jako naprostý omyl, nebo jako opravdu odvážný experiment. Ve vyprázdněném světě hry je s detailností vyprávěn příběh zaniklé civilizace Appalačského pohoří za pomoci textových dokumentů, audiokazet, e-mailů, novinových zpráv, letáků a poznámek v počítačových terminálech – tedy prostřednictvím textů, jejichž autory hráč nalézá v různém stupni rozkladu. Hraní se mění v jakýsi nekonečný simulátor chůze, kombinovaný s textovou hrou a místy přerušovaný souboji s nebezpečnými zvířaty nebo mutanty. Je s podivem, s jakou důsledností jsou v textech popsány děje před apokalypsou. Intertextová vrstva hry se rozprostírá po desítkách kilometrů herního světa, využívá řadu žánrových postav v širokém rozpětí sociálních tříd a odkazuje ke skutečným reáliím i ekonomickým a politickým souvislostem současnosti. Toto fragmentární vyprávění nakonec skládá mnohovrstevný příběh zániku civilizace, ekologického úpadku, nástupu robotizace průmyslu a radikálního třídního rozdělení společnosti.

Okres na severu

Jednou z nejsilnějších vyprávěcích linií Falloutu 76 tvoří příběhy appalačského důlního průmyslu. Pokud mají Spojené státy nějaké historicky pověstné blbé místo k životu, je jím s jistotou toto horské území středozápadní Virginie. Území dlouhodobě devastované povrchovou i hlubinnou těžbou je zároveň proslaveno sto let trvající snahou federální vlády o potlačení tamních odborových organizací. Jde o oblast, odkud se jen obtížně odchází, a obvyklé vyhlídky těch, co zůstávají, kolísají mezi rakovinou, závislosti na opiátech, chudobou, nezaměstnaností nebo vším dohromady. Prostředí sociálně-ekologické katastrofy je v prostředí hry Fallout ztělesněno v přesvědčivých detailech, jakým je třeba tři roky hořící uhelný důl v Newburgu. Hra zachycuje tento region v okamžiku robotizace hornické práce. Poznámky, dopisy a zprávy vyprávějí příběh o finálním průmyslu 4.0, a to z perspektivy revoltujících horníků, vědců, dozorců, majitelů uhelných dolů, dětí i seniorů umírajících v důsledku znečištěného životního prostředí. Žádná z těchto perspektiv však není ve hře považována za správnou, všechny postavy jednají s vědomím nevyhnutelnosti samovolného pokračování kapitalismu. Stávkující odboráři hrají o poslední možnost udržet si zničující práci, inženýři a vědci s nadlidským úsilím dosahují nemožného pokroku, ochranka v ředitelství dolů si myslí, že to má ředitelka opravdu těžké, a její manžel nostalgicky vzpomíná, jak před lety vedli těžbu v koloniální Africe.

Nelze se ubránit představě, jak by asi lokální herní publikum reagovalo na hru zasazenou do postapokalyptického dolu Bílina nebo provozu Kosteleckých uzenin.

Podobně dojemných mikropříběhů obsahuje Fallout nepřeberné množství. Většina z nich zakládá fabulaci na obvyklých pravidlech sci-fi: vezměme to nejpokročilejší ze současnosti a jeho domyšlením získáme budoucnost. V duchu reálií současné Ameriky pak sledovat obyvatele Lewisburgu, fiktivního města uprostřed toxických oblaků z doutnajících dolů, jak pořádají komunitní sousedský festival. Než zjistíme, jestli je nám jich vlastně líto, nebo obdivujeme jejich odvahu pořádat farmářské trhy v plynových maskách, narazíme na zapomenuté vzkazy několika fanatiků, kteří měli jedinečnou příležitost co nejvíc těch „sluníčkových“ lidí z nějaké střechy postřílet. Nakonec objevíme i ostřelovačské hnízdo, ale ve výsledku je to stejně nepodstatné, protože kolem leží mrtví úplně všichni, střelci i jejich oběti.

Není to poprvé, co se společnost Bethesda uchýlila k politizaci herního světa. Nenápadnou ideologickou vsuvku přinesl už trailer na jeden z posledních dílu série Wolfenstein – The New Colossus (2017). Hra zasazená do alternativní minulosti, ve které Spojené státy ovládají nacisté po vyhrané druhé světové válce, se čirou náhodou objevila ve chvíli, kdy vrcholil vzestup alternativní pravice po nástupu Donalda Trumpa. Zasazení appalačského důlního průmyslu do světa Falloutu si pohrává s jedním ze sloganů Trumpovy předvolební kampaně. „Trump digs coal“ neboli „Trump fárá“ zněla jedna z působivých proklamací doprovázená slibem, že těžba bude v Appalačském pohoří plně obnovena tak, že se „horníci upracují k smrti“. Souvislosti, do kterých hra realitu dnešních Spojených států zasazuje, samozřejmě nemusí být globálnímu publiku na první pohled patrné. Nelze se však ubránit představě, jak by asi lokální herní publikum reagovalo na hru zasazenou do postapokalyptického dolu Bílina nebo provozu Kosteleckých uzenin.

Přes podobné faktografické odbočky však nelze Fallout považovat za aktivistickou nebo dokonce levicově orientovanou hru. V rámci mnohamilionového průmyslu a několik let trvajícího vývoje hry je něco takového těžko představitelné. I když hry této kategorie občas přinášejí apelativní nebo politicky zabarvené obsahy, zůstávají drahým zbožím zasahujícím co nejširší skupinu hráčů. Politická afinita her je pak často vedlejším nebo mimoděčným obsahem, který hráč soustředící se na samotné hraní ani nemusí dešifrovat. Můžeme nicméně konstatovat, že fikční svět Falloutu stojí na opačném pólu než konkurenční Far Cry nebo Division 2 kanadského Ubisoftu, zakládajícího příběhy her spíše na kontroverzní představě pravicového radikalismu a typologii zástupného hrdinství.

Dystopie pro střední třídu

Jako jsou velké fantastické příběhy důsledkem projektovaných přání a obav své doby, i svět Falloutu je možné interpretovat jako příběh civilizační úzkosti. Je sice zasazen do komplexního světa s řadou přímých odkazů k nedávné historii, postava ovládaná hráčem je však typickým představitelem znuděné střední třídy. Jde o preppera, který si díky své společenské pozici mohl předplatit místo v protiatomovém bunkru a – jak už bylo řečeno – po zdárném přežití apokalypsy ho opouští s kocovinou po rozlučkovém večírku. Podle reklamní kampaně doprovázející uvedení hry, dává absence příběhu prostor, který má naplnit hráč sám, případně v součinnosti s dalšími hráči. I když není příběh přesně určen, hra evokuje iniciační moment zachování nebo znovunastolení řádu – v tomto případě je tím míněn „americký způsob života“. Tím se myslí kolonizace divočiny nebo dystopického smetiště s řadou symbolických aktivit, jako je lov nebo kempování v divočině. Hra tak byla – možná s nádechem sarkasmu – uvedena s tím, že v prázdné divočině budou hráči vytvářet nová společenství a rekonstruovat civilizaci. Ideálně do stejné podoby, která vedla k jejímu zániku.

V prvním týdnu po uvedení hry se zdálo, že vše funguje podle plánu. Skupina altruistických hráčů zřídila uvítací kemp, který pomáhal nově příchozím zmateným hráčům a dal jim účinné zbraně nebo součásti výstroje. Na toto téma vznikla dokonce řada videí, o jejichž autenticitě je možné spekulovat. Druhou významnou událostí bylo zjištění, že postavy některých hráčů se vyvíjejí rychleji díky podvodným aktivitám označovaným jako duping neboli duplikování vzácných či obzvlášť cenných herních předmětů na základě objevených herních chyb. V souvislosti s dupingem se během krátké doby ve hře rozbujel černý trh, na němž bylo možné získat cenné herní zdroje, suroviny a výstroj. V druhém měsíci od spuštění hry překonali někteří z obchodníků černého trhu limit nosnosti, kterou může jedna postava unést za pomoci otrockých avatarů, nosičů ovládaných týmž hráčem. Bethesda se nejprve pokusila zamezit narušování herní ekonomie aktualizací kódu hry. Následovalo zestátnění – odebrání předmětů, u kterých existovalo podezření nelegálního původu. Hráčům, kteří porušili herní pravidla obzvláště silně, pak společnost zablokovala herní účty a odblokovala je pouze tehdy, když vypracovali písemnou sebekritiku.

Předpoklad, že hráči budu v prázdném herním prostředí vytvářet vlastní příběhy, se tak alespoň částečně naplnil. Minimálně poté, co skupina středoškolských hráčů založila kolektiv gay eliminators s cílem pozabíjet všechny hráče, kteří vypadají aspoň trochu queer. Na toto téma si založil kolektiv i vlastní Youtube kanál – než byly provozovatelem jejich účty doživotně zrušeny. Zatím posledním příspěvkem k formování nové civilizace je kolektiv s názvem EATT (Establishment of Appalachian Taste Testers). Kolektiv identifikující se jako skupina kanibalů se zaměřuje na vytváření pastí a herních situací, kdy mohou na základě příslibu pomoci nebo získání levného vybavení či surovin zabít a skupinově konzumovat postavy dalších hráčů.

Jak se poučit z civilizace

Je otázka, jestli vývoj otevřeného herního světa Falloutu 76 vyhodnotit jako selhání, nebo zajímavý experiment. Nepochybně jde o komplexní svět s propracovaným metanarativem ukrytým v předmětech, textech, zvukových nahrávkách či odkazech ke skutečným reáliím. Příběh hry, jejích hráčů, samotného vydavatele, recenzentů, trollů a youtuberů tvoří kontinuum napříč geografickými oblastmi i digitálními platformami. Protože hra neposkytuje nijak závratný komunikační systém, hlavní část komunikace hráčů se odehrává v uzavřených skupinách sociálních sítí. Neustávající přísun negativních recenzí, stížnosti na nedostatečnou příběhovost a průběžně nízké hodnocení hry pravděpodobně způsobily škody v řádech milionů – hra přešla do režimu výprodeje už několik týdnů po vydání.

Otevření mechanismů herního světa aktivitám hráčů tak minimálně přineslo ponaučení o tom, že civilizace nevzniká jednoduše. Namísto romantické představy surveyorů kooperujících proti silám přírody se s větší pravděpodobností zformují skupiny homofobů, podvodníků, otrokářů a kanibalů. Otázka je, zda s takovým vyzněním tvůrci počítali.

Autor je umělec.

 

Čtěte dále