Před 20 lety vyšlo Diablo 2 – hra, která otřásla herním průmyslem

Druhé pokračování akční RPG Diablo vneslo do dějin videoher řadu unikátních prvků, s nimiž hry pracují dodnes.

Uplynulo přesně dvacet let od vydání počítačové hry, která navždy proměnila svět videoherního designu. Diablo 2 dalece překonalo očekávání kladená na pokračování průměrného akčního RPG. Herní bestseller se záhy stal fenoménem, který uchvátil hráče i autory her po celém světě, nesmazatelně se vryl do herní historie a jeho vliv lze snadno vystopovat i v současných, mnohem komplexnějších a náročnějších titulech.

Začalo to nenápadně – hrou, kterou si dnes patrně pamatují snad jen ti, kdo v pozdních devadesátkách pořádali LAN party. V roce 1997 vydalo malé a nepříliš zkušené studio Blizzard North – spadající pod větší, strategickými hrami proslulou značku Blizzard Entertainment – hru, která kombinovala prvky akce a RPG. Premisa byla jednoduchá: v kobkách pod fantasy vesničkou Tristram se přemnožily obludy a je na hráči, jenž si zvolí jednoho ze tří hrdinů, aby se prosekal skrz davy kostlivců, démonů a jiných příšer a invazi vedenou temným pánem (titulní Diablo) utnul. Na akci hráč shlížel z izometrického pohledu a postavu ovládal převážně myší – pohyb, boj i sesílání kouzel snadno obstarala dvě tlačítka.

Žonglování s žánry

Už u prvního dílu se naplno projevila vlastnost, která nakonec celé sérii zajistila místo v historii videoher, totiž schopnost překračovat hranice žánru. Devadesátková RPG, mezi které se Diablo řadilo řadou svých systémů (náhodně generovaná bludiště a předměty, vyjádření hrdinových vlastnosti postupně se zvyšujícími čísly), trpěla pověstí těžko přístupných her vyžadujících kromě schopnosti ovládat více postav najednou a jisté míry taktického uvažování i znalost obskurních matematických mechanik často okopírovaných z „papírových“ her na hrdiny (u nás například notoricky známé Dračí doupě), potřebu udržovat v paměti naprosto samoúčelné procesy (pravidelně kontrolovat, jestli postava náhodou zrovna neumírá hladem a žízní) a trpělivost s neintuitivním uživatelským rozhraním. Slavným, dnes už s jistou nostalgií vnímaným reliktem mnoha devadesátkových RPG byla třeba nutnost kreslit si na čtverečkovaný papír vlastní mapy.

Diablo 2 naplno odstartovalo trend stírání hranic mezi herními žánry a vzájemné integrace mechanik, které ještě před dvaceti lety mohly být považovány za neslučitelné.

Diablo se těchto žánrových konvencí prozíravě zbavilo a nahradilo je postupy vypůjčenými z akčních žánrů. Z plošinovek si vypůjčilo jednoduchost a rychlost pohybu umožňující uhýbat hrozbám v reálném čase. Od stříleček si vzalo nemilosrdné tempo a pocit neustálého ohrožení bandou nestvůr, které se můžou vynořit zpoza každého rohu. A právě poslední dva rysy klíčovým způsobem přispěly k popularitě Diabla coby hry pro více hráčů, kteří jsou v boji proti stále nebezpečnějším příšerám nuceni jak taktizovat a kombinovat svoje schopnosti, tak i rychle reagovat a spoléhat se na své reflexy. Ironií osudu zůstává, že i když se Diablo proslavilo zejména coby multiplayerová záležitost a jedna z prvních her hratelných po internetu, původní koncept s něčím takovým vůbec nepočítal: větší část vývojového cyklu strávilo jako hra pro jednoho hráče, ve které se dokonce mělo bojovat na tahy.

Syntéza se strategií

Diablo se na svou dobu prodávalo poměrně slušně a dočkalo se i – nepříliš povedeného  –datadisku (dnes bychom řekli DLC) Hellfire. Nebylo tedy žádným překvapením, když Blizzard ohlásil přípravu pokračování, které nakonec spatřilo světlo světa až za tři roky. Žánr RPG se ovšem mezitím přece jen posunul a postupně se oprostil od mýtu neproniknutelnosti. Tituly jako Baldur’s Gate nebo Fallout pronikly do herního mainstreamu a pro Diablo a jeho následovníky se vžil poněkud nudný termín „akční RPG“. Bylo tedy jasné, že pouhé rozšíření hry – s novým příběhem a větším počtem postav, příšer, bludišť a magických předmětů – těžko zopakuje úspěch prvního dílu. Základy zůstaly zachovány: stále šlo v zásadě o prostoduchou akční řežbu s RPG elementy, byť prezentovanou v nové grafice a doprovázenou grandiózním, působivými animacemi vyprávěným příběhem, který ve čtyřech dějstvích postupně zavedl hráče do tajemných jeskyní, strašidelných klášterů, vyprahlých pouští, smrtonosných džunglí a nakonec do samotných pekel.

To však nebylo všechno. Druhé Diablo v prvé řadě dokázalo perfektně zúročit zkušenosti designérů s vypůjčováním si mechanik z jiných herních žánrů a jejich bezchybnou integrací do vlastního díla. Jednou z nejčastěji zaznívajících výtek k prvnímu dílu byla skutečnost, že i přes zahrnutí všech nezbytných systémů hra vlastně jako RPG nestojí za moc. Elementy „role-playingu“ jako třeba interakce s herním světem skrze vlastnosti postavy, a ne hráče, se v praxi omezují na skutečnost, že postava se silou 10 bude schopná máchnout mečem trochu silněji než postava se silou 9. Čaroděj se může ohánět válečnou sekerou se stejnou silou jako válečník a válečník může proniknout i do těch nejskrytějších tajů magie – postavy v prvním Diablu jsou tak v podstatě zaměnitelné.

Vývojáři na tyto výtky zareagovali poněkud cimrmanovským krokem stranou a pro mechaniku, která by umožňovala větší příklon k žánru RPG pomocí větší diferenciace postav, sáhli k úplně jinému hernímu odvětví: strategickým hrám obecně a ke hře Civilization 2 konkrétně. A tak se zrodily stromy dovedností, postavené na velmi prostém principu: hráčova postava postupně odemyká nové schopnosti, které jí umožňují přístup k dalším schopnostem. Hráč ale nikdy nebude mít kapacitu na to, aby byl schopen odemknout si všechno, takže je nucen svou postavu specializovat a pečlivě zvažovat, kam investuje svoje postupně získávané dovednostní body. Zní to povědomě? Mělo by – dnešní hry jsou dovednostními stromy přímo zamořené a kromě RPG, ve kterých se už staly naprostým standardem, je najdeme i ve střílečkách (Borderlands, novější díly série Far Cry), plošinovkách (Sundered, Ori and the Blind Forest), taktických hrách (X-COM), strategiích (kromě dalších her od Blizzardu třeba i novější díly série Total War), akčních hrách (Tomb Raider 2013, Resident Evil 6, Dying Light), ale třeba i ve hrách sportovních (FIFA 20).

Diablo 2 tímto krokem naplno odstartovalo trend stírání hranic mezi herními žánry a vzájemné integrace mechanik, které ještě před dvaceti lety mohly být považovány za neslučitelné. Dnes jde o neodmyslitelnou součást herního designu.

Srážka s internetem

Druhým důvodem, proč se Diablo 2 zapsalo do herních dějin, byla jeho orientace na hru více hráčů. Zatímco do prvního dílu byla možnost multiplayeru zakomponována na poslední chvíli a internetová platforma Battle.net byla ještě v plenkách, Diablo 2 vznikalo s plány na podporu hry více hráčů už od začátku. Ve své podstatě šlo o stejnou kooperativní akci jako v jedničce, nicméně nově posílené RPG prvky dokázaly přimět hráče k tomu, aby se ke hře vraceli a zkoušeli hrát s novými postavami a kombinacemi dovedností. Blizzard navíc představil průběžně spravovaný online žebříček hráčů, kteří soutěžili v tom, kdo dokáže svou postavu nejrychleji dostat na maximální zkušenostní úroveň. Tak vznikla celá nová disciplína, v níž se hráči snažili přijít s co nejefektivnějšími strategiemi. A přibyl taky napínavý hardcore mód, kdy hráčova postava měla jen jeden život a při porážce tak byla místo obvyklého zkušenostního postihu rovnou smazána.

Soutěživost hráčů ale nakonec vedla i k boomu obchodu s herními předměty, kdy se ty nejlepší zbraně a části zbroje pro postavy staly základem jisté ekonomiky, ve které nevyhnutelně přišly podvody, krádeže účtů a nakonec i prodej herních předmětů za skutečné peníze pomocí převážně podezřelých webových služeb. Diablo 2 bylo jednou z prvních her, které ukázaly na potenciál prodeje čistě virtuálních předmětů fanouškům počítačových her. Tento fenomén časem přerostl v moderní praktiky online her nabízejících placené výhody proti jiným hráčům a nakonec i v mnoha zemích coby forma gamblingu zakázané lootboxy, jejichž prodej v dalších hrách s gustem využíval i Blizzard.

Komunita hráčů Diabla 2 se ukázala jako pozoruhodně odolná vůči zubu času. Miliony lidí pokračovaly v hraní i po vydání třetího dílu série po deseti letech a malá, leč nikoli zanedbatelná komunita existuje dodnes. Jako série Diablo stále ještě přetrvává, byť na ni už málokdo klade taková očekávání: v roce 2008 se Blizzard spojil s vydavatelským gigantem Activision a jejich pozdější tvorba ukazuje na jistou neochotu nadále experimentovat a posouvat hranice žánru tak, jako to dokázaly jejich dřívější hry.

Diablo 3 vyšlo v roce 2012 a setkalo se se smíšenými reakcemi zejména kvůli zahrnutí systému umožňujícího prodej herních předmětů přímo do hry samotné. I když byl „auction house“ nakonec zrušen, samotná hra i přes rekordní prodeje nedokázala spustit žádnou revoluci. Bezpochyby jde o kvalitní a populární titul, nicméně o žádné otřásání základy herního průmyslu se tu nejednalo. Hry inspirované systémem a stylem hraní Diabla 2 vycházejí dodnes, kdežto třetí díl na svoje epigony teprve čeká. Pravděpodobně si to uvědomují i sami vývojáři. Poté, co s velkou pompou v roce 2018 ohlásili další pokračování série v podobě hry na mobily a byli promptně vypískáni (reakce typu „Copak vy nemáte telefony?“ skutečně situaci nezlepšila), se loni objevily první informace o připravovaném Diablu 4. A světe div se, vypadá to, že do hry vrací přesně ten systém postav a jejich zlepšování, který se poprvé objevil před dvaceti lety.

Autor hraje za kouzelnici.

 

Čtěte dále