Kdo může za špatné CGI triky studia Marvel? Špatně placeným zaměstnancům dochází trpělivost

Marvel by nepatřil mezi přední hráče zábavního průmyslu bez speciálních efektů. Ty jsou dílem přepracovaných, nedostatečně placených lidí.

Na webu Vanity Fair před měsícem vyšlo video, ve kterém si režisér Taika Waititi a herečka Tessa Thompson utahují z nehotových digitálních triků v jejich společném filmu, marvelovce Thor: Láska jako hrom. Pro mnohé šlo jen o další doklad Waititiho svérázného smyslu pro humor. Jiným přišla taková reakce na bídnou úroveň CGI v daném snímku krajně necitlivá. V souvislosti s posledním Thorem totiž opět ožila debata o pracovních podmínkách zaměstnanců a zaměstnankyň trikových studií, které jsou dlouhodobě o poznání méně veselé než košile novozélandského filmaře.

Málokterý větší film pro kinodistribuci se dnes obejde zcela bez VFX. K tomu se přidává masivní produkce streamovacích platforem, které operují se srovnatelně vysokými rozpočty jako zavedená studia.

Od Hollywoodu očekáváme technicky vycizelovanou, bezešvou podívanou, která nás nebude vytrhávat z iluze nedokonalostmi prozrazujícími, že jde o dílo vytvořené zástupem pilně pracujících lidí. O lidském faktoru často začneme přemýšlet až v okamžiku, kdy něco drhne. U velkých studiových projektů k tomu dochází stále častěji. Někomu dnešní blockbustery připadají příliš tmavé, jiným jednoduše ošklivé. Častým terčem kritiky jsou vizuální efekty (neboli VFX). Z marvelovských počinů byla jejich nízká úroveň kromě Lásky jako hrom vytýkána závěrečnému souboji v Black Pantherovi, superhrdinskému eposu Eternals nebo seriálu WandaVision.

Armáda podhodnocených trikařů

Jedním z faktorů mohou být technologické změny. Legendární trikové studio Industrial Light & Magic, které před necelými 50 lety založil George Lucas kvůli čtvrté epizodě Star Wars, přišlo s technologií zvanou StageCraft. Herci a rekvizity jsou ve speciálně upraveném ateliéru ze všech stran obklopeni obřími LED panely, které zajišťují živé pozadí scény. Zadní plán je synchronizován s pohybem kamery. Virtuální prostředí i svícení se tak proměňují podle perspektivy. Jenomže to, co fungovalo u Mandaloriana s estetikou odkazující k původní Star Wars trilogii, budí rozpaky v Thorovi, který chvílemi připomíná laciný sitcom. Výsledek snahy obejít omezení daná natáčením před zeleným plátnem a ušetřit budí rozpaky.

Šetření vynucené pandemií a růstem nákladů ale ještě hůř dopadlo na trikaře, kteří si už několik let stěžují na přemíru neadekvátně ohodnocené a málo doceněné práce. Množství zakázek pro triková studia roste s tím, jak se proměňuje preferovaný typ hollywoodské zábavy. Dříve vznikalo pár trikově náročných trháků do roka. K tomu, aby se staly filmovou událostí roku, přitom nepotřebovaly kdovíjaké množství VFX záběrů. V Jurském parku z roku 1993 jich bylo jen 63. Dnešní blockbustery jich obsahují třeba i 2 000. Času na dokončení je přitom podstatně míň. Postprodukce Spielbergova dinosauřího velkofilmu trvala tři roky, v současnosti se veškeré počítačové úpravy musejí kvůli pevně danému datu premiéry stihnout třeba za šest měsíců.

Jistě, počítače jsou výkonnější a lidí pracujících v IT je víc, ale stejně s sebou takto nastavené priority nesou obrovský tlak na pracovní výkon a dodržení deadlinu. S náročnými zakázkami pochopitelně nepřichází jen Marvel, rozšiřující své univerzum několika tituly ročně (na nedávném Comic-Conu v San Diegu bylo na příští tři roky ohlášeno 13 filmových a seriálových projektů). Málokterý větší film pro kinodistribuci se dnes obejde zcela bez VFX. K tomu se přidává masivní produkce streamovacích platforem, které operují se srovnatelně vysokými rozpočty jako zavedená studia. Také jejich požadavky na množství a kvalitu digitálních efektů jsou obdobné. V případě ambiciózních seriálů jako Stranger Things už se přitom nebavíme o celovečerní stopáži, ale třeba o 13 hodinách záběrů napěchovaných CGI.

Hegemon Marvel

Právě Marvel nicméně patří k největším klientům trikových studií a podle hlasů z praxe také k těm nejméně ohleduplným. Dhruv Govil, který pracoval na Strážcích Galaxie a Spider-Manovi, na Twitteru před pár týdny napsal, že jej práce na marvelovkách znechutila natolik, že VFX odvětví opustil. Stejně jako jeho kolegové se potýkal s přepracovaností a měl pocit, že plat neodpovídá jeho pracovnímu nasazení a množství přesčasů. Další zkušenosti s Marvelem sdílejí pracovníci trikových studií na Redditu, například ve vláknu „I am quite frankly sick and tired of working on Marvel shows!“. Píší o špatné metodice řízení produkce, spánkové deprivaci a stresu z nesplnitelných deadlinů. Ve snaze ušetřit čas strávený přípravou a vlastním natáčením, během něhož je třeba platit drahé herecké hvězdy, jsou filmy mnohdy zachraňovány v postprodukci. „Filmy od Marvelu pro mě byly nejhorší pracovní zkušeností během celého mého působení v oboru,“ zní názor, jehož variace se ve vláknu mnohokrát opakují.

VFX umělci pro Marvel vytvářejí v podstatě animované filmy. Ovšem pod vedením lidí, kteří mají o náročnosti triků zcestné představy a v časovém limitu, který odpovídá filmu hranému. Díl viny ovšem nesou i studia dychtící po spolupráci s Marvelem. Obří zábavní korporace totiž nemá vlastní tým pro tvorbu efektů a musí oslovovat externí společnosti, jejichž zaměstnanci řeší i jiné zakázky a nemohou se vždy naplno věnovat nejnovější marvelovce. Rozplánování jednotlivých projektů, vyjednání důstojných pracovních podmínek a stanovení zvládnutelného objemu práce je tedy zodpovědností jednotlivých trikových studií. Pro ně má však lukrativní kontrakt s Marvelem punc prestiže. Proto spolupráci neodmítají. Naopak se mezi sebou předhánějí v tom, kdo zakázku, jakkoli nereálnou, splní rychleji a levněji. Renomé studia možná ve výsledku stoupne, ale na úkor zdraví zaměstnanců jiné společnosti.

Až na krev

Marvel se proto k nejnovější vlně kritiky zatím nevyjádřil. Nemá ani důvod svůj přístup měnit. Jeho postavení v hollywoodském ekosystému je tak dominantní, že ho pár nespokojených trikařů nemůže ohrozit. Pokud si někdo stěžuje, skončí na černé listině. Jako možné řešení se nabízí založení odborů, které zatím VFX jako jedno z mála filmových odvětví postrádá (stejně jako vlastní cech). Kolektivní akci nicméně ztěžují specifika práce grafiků a programátorů. Často jsou kvůli levnější pracovní síle ze zahraničí roztroušeni po celém světě, včetně zemí, kde je působení odborů omezováno. Nadto pracují převážně z domova, málokdy se scházejí naživo. Například vstup trikařů do stávky, která by manažery mohla přimět k sebereflexi a reorganizaci, tudíž není moc pravděpodobný. Ještě naivnější se jeví představa masivního bojkotu marvelovek kvůli špatnému CGI. Fanoušci komiksových filmů prokazují neobyčejnou shovívavost a věrnost, jak je patrné také z omlouvání nepřehlédnutelných nedostatků čtvrtého Thora.

Nejspíš tak bude pokračovat osekávání nákladů i zkracování času na dokončení zakázek, míra pracovního vysílení poroste a kvalita triků bude dál klesat. Až k bodu zlomu. Prvním krokem k nápravě by přitom mohlo být prosté uznání speciálních efektů jako umělecké formy, tedy ne pouze technické kategorie. Při takovém vnímání, patrném třeba při referování o nominacích na Oscary, totiž vzniká dojem, že veškerou práci obstarávají místo lidí počítače, které podávají stabilní výkon a nikdy se neunaví.

Autor je filmový publicista.

Čtěte dále