Proč i v počítačové hře musíš platit hypotéku? S Ondřejem Trhoněm o jeho knize Ještě jeden level

Zapálení pro počítačové hry a schopnost nahlížet na kulturu optikou teorie propojuje ve svém psaní publicista Ondřej Trhoň. Kam směřuje současná videoherní scéna?

Hru Death Stranding vidí jako odraz našeho strachu z klimatické apokalypsy, hry typu Genshin Impact jsou pro něj oknem do ekonomie pozornosti, kde věci, které vypadají, že jsou zdarma, ve skutečnosti zdarma nejsou a válečné hry zase nenápadně pomáhají udržovat mocensko-kolonialistickou ideologii Západu. Eseje Ondřeje Trhoně v knize Ještě jeden level (Paseka, 2024) jsou nejen o populárních hrách jako Fortnite nebo Dark Souls, ale hlavně o tom, jak se v nich odráží nastavení západní společnosti a co říkají o hráčích nebo tvůrcích samotných. Trhoň putuje od interaktivních příběhů k uměleckým a queer hrám a ukazuje, že současný videoherní svět je mnohem pestřejší, než se zdá.

Tvá kniha funguje jako esejistická mozaika, která skládá obraz současného videoherního světa a jeho společenských a kulturních přesahů. Každá kapitola se točí kolem jedné hry. Jak jsi vybíral ty, o kterých budeš psát? Bylo nejdřív téma, nebo hra?

Bylo to tak půl na půl. Část vychází z mého osobního zájmu o některé hry, protože mi přijde, že nejzajímavější psaní o kultuře vzniká, když je v textu cítit silné osobní zapálení. Nejvíce je to asi vidět v kapitole o hře Dark Souls, kterou miluju. Ale není tam jen proto, abych si vyléval srdce jako fanoušek, ale protože ta hra ukazuje zajímavé věci týkající se herního romantismu a různých estetických prožitků. A věděl jsem, že tam musí být kapitola, která se věnuje ekonomickému rozměru hraní – třeba Diablo Immortal není úplně hra, kterou bych běžně hrál, ale její existence říká něco důležitého o monetizaci her.

O hrách píšeš jako o médiu, které je hodné reflexe, a připisuješ jim uměleckou kvalitu. Bylo záměrem napsat apologetiku videoher? Pro koho je kniha určená?

Kniha vychází z toho, jak se o hrách snažím psát dlouhodobě. Píšu pro nehráče. Nemám zájem mířit dovnitř nějaké identitární nadšenecké skupiny fanoušků, pro ty vzniká dost jiného obsahu, chci naopak oslovovat co nejširší publikum.

Baví mě hry, které pracují s queer identitou, tam vývojářstvo disponuje trochu jinou citlivostí vůči hodnotám, jako je právě vítězství nebo dominance.

Apologetika to částečně je. Jedním z cílů bylo psát eseje o hrách podobně, jako se píšou o hudbě, filmu nebo výtvarném umění. Přistupovat k hrám z pozice kulturní kritiky, a ne herního recenzentství. Samozřejmě, že se to může někdy prolínat, ale to druhé u nás zatím dost převládá. Přijde mi, že když vezmeme hru a použijeme na ni perspektivu kulturní kritiky, aplikujeme na ni teorii, můžeme odhalit něco zajímavého. Hry mají velmi široké a zajímavé výrazové prostředky a mohou být také formou sociální kritiky. Zároveň ale pořád doufám, že píšu nejen pro nehráče, ale i hráče a hráčky, kteří jsou otevření novým pohledům na jejich oblíbené médium.

V knize se vrací aféra GamerGate z roku 2014 spojená se šikanou žen a jiných menšin ve videoherním průmyslu, která přerostla médium videoher. Zpětně se dá říct, že to je historický milník nástupu internetové alt-right pravice. Je to ale také důkaz toho, jak zásadní je diskurs kolem her a jak promlouvá do veřejné debaty. Jsou dnes videohry určujícím popkulturním médiem?

Záleží to na úhlu pohledu. Je hodně zjednodušující mluvit o hrách jako o celku, je to podobné jako kdybys mluvil o filmu nebo hudbě jako jednolitém médiu. Důležité je ale opakovat, že hraní už se dávno nedotýká jen mladších generací. Když se rozhlédneš kolem sebe v tramvaji, uvidíš lidi, kteří hrají na mobilech hry jako Candy Crush, což je mimochodem hra, která v mnoha ohledech zosobňuje nejhorší impulzy digitálního kapitalismu. Dneska už mobilní hry mají větší obraty než ty klasické konzolové a počítačové. Děti hrají na mobilech Roblox a Fortnite, zasahuje to do jejich životů a zároveň to jsou hry, které mají dost problematický byznys model.

V mainstreamových hrách je pořád zdaleka nejvíc cítit étos, že vítěz může být jen jeden, ale všichni se musíme snažit být lepší než druzí, což je ideologie, která odráží ty nejtoxičtější impulzy kapitalismu. Můžou se toho hry někdy zbavit?

Hry v sobě mají tohle soutěžení od začátku. Pěkně o tom píše Jaroslav Švelch ve své knize o monstrech – ve hrách existují určité typy nepřátel, kteří se dají definovat číselnými statistikami a jsou poplatní tomu, že videoherní průmysl vznikl během studené války, která definovala hodnoty dominance a vítězství. Potom co vznikly první hry v sálových počítačích, objevily se arkádové automaty, které aby se zaplatily, potřebovaly, abys umřel a musel hodit další čtvrťák. Byly optimalizované na to, aby byly těžké. To jsou historické kořeny, které si médium v sobě nese. Zbytek udělal marketing. Pěkně je to vidět na tom, jak se v jednu chvíli změní způsob, jakým se hry prodávají. Dříve byly prezentované jako rodinná zábava, ale pak začaly cílit na gamery, kterým se prodává to, že musí ovládnout svůj stroj.

Změnily to nezávislé hry?

Vždycky tu byly hry, které to dělaly jinak – třeba žánr adventur. Někdy od konce nultých let začíná vznikat novodobá nezávislá herní scéna, která je spojená s demokratizací videoherní tvorby a novými distribučními platformami, ale i s přístupem k designu. Dneska jsou tzv. nezávislé hry už velký průmysl, dělají spoustu věcí neobvykle, jsou nenásilné, milé, postavené na tom, že si v nich povídáš s lidmi. Spousta z nich je ale pořád postavená na akumulaci.

Vezmi si třeba Stardew Valley, což je farmářská hra o útěku z města do pastorální fantazie vlastní zahrádky, ale stejně má v základu potěšení skrze práci a hromadění majetku. Neříkám, že je to špatně, ale je fascinující, že to je indie hra, která by měla dělat věci jinak, ale stejně je nakonec o hromadění věcí. Jako bychom si nedokázali představit jiný život než ten věnovaný práci a nakupování. Moje oblíbená videoherní youtuberka Zoe Bee se třeba ve videu The Beautiful Illusion of Cozy Games diví, že v „útulné“ hře Animal Crossing si hráč musí vzít hypotéku. Chceme v hrách utíkat od normálního života a stejně tam nakonec splácíš hypotéku.

Jak moc změnily svět videoher nové, dostupné nástroje pro vytváření si vlastních her?

Nějaký underground tady byl vždy, ale dnes je ta bariéra mnohem menší. Enginy jako Unreal nebo Unity umožňují vytvořit profesionální hru s relativně nízkou investicí. Demokratizace je asi nejvíc vidět v textovkách, dřív jsi musel umět programovat, teď ti stačí prohlížeč, kde skládáš chlívečky třeba v programu Twine a za jeden večer máš hru hotovou.

Indie scéna se ale samozřejmě také silně komercionalizuje, vzniklo něco jako „mainstream indie“, v němž se pohybují firmy, které mají třeba deset, patnáct lidí a rozpočty ne v milionech, ale ve statisících. A vytvářejí něco, co je pro mě možná až moc bezpečné a předvídatelné a jde to na ruku algoritmům, které určují, co je a není populární. Často mi proto přijdou zajímavější takzvané alt games, kterým někdo říká také underground games – jde o lidi, kteří si dělají po večerech osobité, často divné hry. Dají se najít na portálu itch.io, což je takový Bandcamp pro hry. Jako příklad mě napadá hra SOUNDBUSTING, kterou tvůrce vytvořil poté, co zemřela zpěvačka Sophie. Je to takový loveletter, chodíš v pixelových obrázcích, kde jsou texty z jejich písní, které jsou smíchané s osobními vzpomínkami tvůrce. Je to hra na pět minut, nejspíš ji udělal za čtyři večery, ale je hrozně silná. Je vytvořená v programu Bitsy – nemusíš umět programovat, vytvářet 3D modely, ale jen otevřeš v prohlížeči jednoduchý editor a vytvoříš svou hru.

Je v tomhle oboru nějaký nový trend?

Přibývá lidí, kteří dělají hry na uměleckých školách, a to i českých. Vyrostli s nimi a je to pro ně médium, které můžou nějak ohýbat. Tam spíš než o vítězství jde o silné emoce. Baví mě hry, které pracují s queer identitou, tam vývojářstvo disponuje trochu jinou citlivostí vůči hodnotám, jako je právě vítězství nebo dominance. Často dělají hry, které mají zachytit jejich životní zkušenost, která je trochu jiná. Nechci ale rozhodně říkat, že něco je lepší a něco horší. Do toho světa patří stejně Dark Souls jako queer hry a je dobré, když vedle sebe koexistují a můžou se doplňovat.

Vznikají umělecky výrazné hry i u nás? Nebo hry s výrazným společenským potenciálem?

Asi nejsem ten pravý, kdo by o tom měl mluvit, protože sám pracuju v herním studiu Charles Games, které takové hry dělá. Hry, které tematizují třeba odsun sudetských Němců, trauma z války a podobě. Doporučím raději hru Factorio, o které v knize nepíšu, ale hodila by se tam. Asi nebyla vytvořena se záměrem společenské kritiky, ale je to stavěcí hra týkající se automatizace továren ve vesmíru. Určitě by se dala interpretovat jako ekologická, protože čím víc těžíš, tím víc potřebuješ elektřinu, víc a víc rabuješ zdroje místní planety a tím častěji a úporněji na tebe útočí místní obyvatelé podobní hmyzu. Máš ovládnout ekosystém, ale třeba ti u hraní dojde, že když stavíš střílny proti nelidským organismům, co tu byly před tebou a které ti chtějí zničit jaderné reaktory, tak nakonec ten špatný jsi ty.

Nebo na FAMU vznikla hra Fotr, která se odehrává v telefonní budce, z níž se snažíš zavolat svému nepřítomnému otci. Komentuje to problematické aspekty rodičovství. A můžu zmínit i své kolegyně z No Fun Collective – duo Růžoví plameňáci, které dělá hry třeba o tom, že pracuješ jako uklízečka a máš strašně málo peněz a nemůžeš z toho vyžít. Anebo v jiné hře bloudíš Bauhausem a nemůžeš najít správný regál.

Kde se u tebe vzal zájem o propojení videoherních témat s kulturní kritikou? Vzpomeneš si na nějaký zlomový moment?

Nestalo se, že bych hrál Fortnite, a najednou mi došlo, že je to kritika kapitalismu… Souvisí to spíš s tím, jak jsem začal psát. Studoval jsem žurnalistiku a Miloš Hroch s Jiřím Špičákem mě oslovili, jestli nechci napsat něco pro Radio Wave. Já jsem se tehdy věnoval fotografii a teorii fotografie a začal jsem hrát hry, kterým se říká walking simulátory. O nich jsem napsal svůj první článek. Tam se ten přesah automaticky dostal tím, že to byly hry, které kritizovaly dominantní hodnoty média.

Bylo to tehdy kolem zmíněné GameGate, která otevřela i otázku, co je a co už není videohra. V chodících simulátorech není žádná akce, nebojuješ, jen chodíš. Přišlo mi zajímavé psát o hrách, které spousta gamerů ani nepovažuje za hry. V té době se v kulturní publicistice formoval způsob psaní o kultuře, který vycházel z teoretických základů nebo širší kritiky společenských poměrů, takže se to ke mně dostalo velmi přirozeně. Když jsem se odhodlal psát víc o hrách, došlo mi, že to nemůžou být ty velké, protože jsem na ně ani neměl vhodný počítač, a ani čas strávit u nich padesát hodin, takže jsem začal s nezávislými věcmi. Teprve pak jsem se dostal k hrám typu Dark Souls. Zajímalo mě, co říkají o našem světě, jak se v nich odráží nějaké širší společenské trendy.

Pohybuješ se i v rámci akademického oboru game studies. V jakém stavu je u nás tento obor?

Obor je u nás malý, protože jsme malá země. Studovat se dá v Praze a v Brně, je to spíš taková roztroušená skupina lidí, kteří jsou na různých pracovištích a věnují se i jiným oborům. Ale lepší se to, dobrým příkladem je třeba Štěpán Šanda, který píše o hudbě a hrách a dělá doktorát o krajině v českých videohrách. Líbí se mi, když si akademici dovolí vydat knihu, která má volnější, esejistický styl, jako to teď udělal Jaroslav Švelch. To je akademik, který dřív psával do Levelu – ten mimochodem poslední dobou také nasál některé vlivy game studies.

Jak se u tebe akademické psaní prolíná s publicistikou?

Ještě jeden level není akademická kniha, pořád se považuju víc za kulturního kritika. To, jak je psaná, mi dovoluje volnější typ interpretací, než kdybych psal akademicky, to bych některé věci musel víc podložit a psát jazykem, který předpokládá expertní znalost. A taky by tam bylo méně lyrických popisů scén z her. Snad je tam cítit, že se ty dvě věci doplňují. Pokud se herní studia uzavřou do nějakých definičních, formalistních her, tak z oboru zmizí emoce.

Má Ještě jeden level v Česku na co navazovat?

Vyšlo tu pár knih, které se týkají spíše herních studií, pak tu máme několik knih o historii her, které jsou také cenné, ale o něčem podobném, co dělám já, nevím. Já jsem se asi nejvíc inspiroval knihou Marka Fishera The Weird and The Eerie, což je také kolekce esejů.

Doporučil bys jednu hru, která by lidem, kteří nejsou gameři, mohla otevřít dveře do světa videoher jako uměleckého média?

Určitě Kentucky Route Zero, kterou kniha začíná. Má velké jméno v nezávislém herním světě, vznikala celkem dlouho a chytře si půjčuje z řady jiných médií, z divadla, literatury. Pracuje s tradicí jižanské gotiky, magickým realismem a mluví o současné podobě kapitalismu, dluzích nebo korporátní konsolidaci, která ovlivňuje krajinu apalačského pohoří. Dělá to unikátním a nekompromisním audiovizuálním způsobem, a navíc ještě funguje jako komentář k historii textových her.

Na jednom místě knihy píšeš o tom, že tě při sledování trendů v průmyslu přepadá skepse. Jakou podle tebe čeká videohry buducnost a jaký by byl podle tebe ideální stav?

Nedávno mě při sledování dokumentu GamerStory napadlo, že by bylo skvělé, kdyby se hry zbavily nánosu kulturních znaků spojených s „pařanstvím“. Je to něco, co škodí médiu, protože to určuje, jaká mají lidé od her očekávání a s jakým typem konzumentů se musí vývojáři potýkat. Bylo by skvělé, kdyby hry byly přístupnější všem.

Skepse vyvěrá z toho, že žijeme v době algoritmického doporučování her, což určuje, jaká hra uspěje nebo neuspěje. Algoritmy dávají přednost hrám, které jsou bezpečné a jen opakují něco, co už jednou zafungovalo. To hodně omezuje inovace. Zároveň je rok 2024 přelomový v počtu zavřených studií a vyhozených lidí, a to přesto, že znovu máme rekordní výdělky. To nesvědčí o tom, že by průmysl byl zdravý.

Naději vidím hlavně v nezávislé, alternativní scéně, která se záměrně drží mimo nároky velkého průmyslu. Je samozřejmě těžké dělat tyhle věci udržitelně, ale řeší se to – stejně jako u nezávislých filmů nebo nezávislé hudby.

Čtěte dále