Hellblade: mytická procházka šílenstvím

Videohra Hellblade: Senua’s Sacrifice na první pohled vypadá jako další z dlouhé řady fantasy mlátiček. To je však jen první dojem.

Britští Ninja Theory za sebou příliš hvězdnou kariéru nemají: do povědomí hráčské komunity se zapsali snad jen vysloveně pitomým restartem kultovní japonské akční série Devil May Cry. O to překvapivější je jejich poslední počin: název Hellblade: Senua’s Sacrifice (Pekelná čepel. Senuina oběť) navozuje představu potoků krve, usekaných končetin poletujících po obrazovce a maniakálního šklebu na tváři hráče zhypnotizovaného katartickým násilím. Podobně zavádí i příběh titulní válečnice, která sestupuje do vikinského pekla, aby zachránila svého milého: je to klasická premisa, která zpravidla slouží jen jako záminka pro uřezávání hlav všelijakým mytickým neřádům.

Vyčerpávající cesta

Už první minuty hry ale první dojem naruší: Senuina pouť dechberoucí scenérií Helheimu je pomalá, těžkopádná a velmi, velmi bolestná, na každém kroku doprovázená únavou, strachem a všudypřítomným sborem hlasů v hrdinčině hlavě. Rychle se ukazuje, že hráč nebude čelit jen jednomu peklu a největší hrůzy, které na Senuu čekají, jsou ty, které číhají v její vlastní hlavě.

Výsledkem je atmosférická a fantastická, ale zároveň temná a citově vyčerpávající cesta za vysvobozením ne jen hrdinů příběhu, ale nakonec i hráče samotného.

Hellblade mistrně využívá vypravěčských prvků, které umožňuje právě jen médium počítačové hry. Neinteraktivní úvod ve filmovém stylu nám může napovědět, že s myslí hlavní hrdinky něco není v pořádku – šeptající hlasy vyprávějí, kritizují, napovídají i klamou. Hra pak dovoluje změnit hledání smysluplných vzorů ve tvarech větví a stínů v hádanku, kterou je nutné vyřešit, aby se Senua mohla dostat dál. Jedná se o proces, který bychom v psychologii nejspíš označili za pareidolii (dotváření neurčitých podnětů ve smysluplné obrazy za pomoci fantazie) a spojovali jej s obsedantně-kompulzivní poruchou. Senuina duševní porucha se promítá i do soubojů – hlasy, které komentují, posmívají se a vytrvale deptají, mohou také varovat před neviděným nepřítelem útočícím z boku či zezadu. Nelze je přehlížet, nelze je potlačit, ale nelze bez nich přežít.

Není to zábava

Znepokojivé hádanky a dlouhé, ubíjející souboje s hordami zaměnitelných nepřátel provázejí celou hrou a vlastně se podílejí na její hlavní slabině: není to zábava. Hellblade zachycuje téma duševní poruchy až příliš dobře – sčítají se tu triky se zkreslováním obrazu a zvuku, perfektní obličejová animace hlavní hrdinky a působivé „hlasy“, těžkopádné ovládání a vágní, ale všudypřítomná hrozba smazání dat, pokud hráč opakovaně zemře… Výsledkem je atmosférická a fantastická, ale zároveň temná a citově vyčerpávající cesta za vysvobozením ne jen hrdinů příběhu, ale nakonec i hráče samotného. Ti, kteří od her očekávají odpočinek a nenáročnou zábavu, budou zklamáni – hrát Hellblade znamená projít úchvatnou cestu, na níž se ale za každý krok platí.

Slabin je vlastně víc: pokud odhlédneme od nádherné grafiky a geniálně prezentovaného příběhu, hra jako taková se smrskne na několik neustále se opakujících mechanik s jen velmi malými obměnami. Boj je pojat jednoduše, až primitivně. Senua má k dispozici dva druhy útoku, omračující kop a kryt, výsledných kombinací není mnoho a hráč si z boje jen těžko odnese pocit uspokojení spojeného s ovládnutím všech nuancí klasických akčních her. Ale možná i to má svůj účel a Senuin omezený arzenál bojových schopností v kontrastu se stále se zvyšujícími počty vzájemně si podobných nepřátel jen akcentuje beznadějnost a zdánlivou nesmyslnost její mise.

Milník v herní historii

Senuina cesta je ve skutečnosti velmi krátká – Hellblade se dá snadno dohrát za osm hodin a výše popsané nedostatky v jeho hratelnosti budou hráče jen těžko motivovat k tomu, aby se ke hře vrátil. Hlavní devizou hry je příběh a autoři nemálo riskovali, když se mu rozhodli podřídit všechny ostatní faktory, které ze hry dělají hru. Není tu propracované uživatelské rozhraní – že je Senua zraněná, lze poznat jen z jejího postoje. Chybí jakýkoli tutorial (což je v dnešní době takřka nevídané), hráči nikdo neřekne, jak Senuu ovládat – tvůrci pochopili, jak rušivě by tyto prvky určené k tomu, aby se hráč cítil pohodlněji, působily v jejich nervy drásajícím příběhu.

A zde je vlastně zakopán Fenrir. Hellblade je v prvé řadě příběh, který využívá možností hry jako média, a až v druhé řadě hra, která má vynikající příběh. Přesto je patrná jistá rozpolcenost – například mnoho bojových scén působí čistě jako úlitba hráčům očekávajícím nějaké to násilí. To se dá snadno prominout tváří v tvář faktu, že se Senua vydala někam, kam se před ní odvážilo jen málo (a převážně nezávislých) her. Přijít v dnešní době chrlení různých pokračování notoricky profláklých sérií a designování her podle průzkumů trhu s projektem věnovaným natolik vážnému a bolestivému tématu, jako jsou duševní poruchy, vyžadovalo značnou dávku odvahy (nebo alespoň ochoty riskovat) na straně vývojářů i vydavatelů. A i to činí z Hellblade důležitý milník v herní historii – ať už na sebe tohle dílko vydělá, nebo ne (což je, přiznejme si to, podstatně pravděpodobnější), vždycky půjde o fantastickou ukázku toho, že počítačové hry nemusí být jen o bezmyšlenkovité zábavě nebo e-sportu. Hellblade lépe než cokoli před ním dokazuje, že počítačová hra nabízí coby médium možnosti, o kterých se nám dosud ani nesnilo – a úplně mimochodem opět rozviřuje debatu nad tím, jestli hra může být uměním.

Autor je novinář a překladatel.

 

Čtěte dále